Sprint 4.2

Inleiding

In deze post worden de drie onderstaande criteria behandeld. Het verloop en de belangrijkste gebeurtenissen van de afgelopen sprint is op deze pagina te vinden. Een omschrijving van dag tot dag met alle details is te vinden in de CLE-blogposts zelf waarnaar eventueel in de tekst zelf verwezen wordt. (Periode: woensdag 20 mei 2020 tot en met woensdag 3 juni 2020.)

ONDERNEMEND | Professionele werkhouding
Je bent proactief aan het werk, met je werkhouding laat je zien dat teamleden op je kunnen bouwen. Je kan projectmatig werken met je team en bent in staat feedback te geven en te ontvangen. Heb je je professioneel opgesteld naar de andere teamleden en docenten? Waaruit kunnen we dat opmaken? Waarin kan je je nog verbeteren in dit opzicht?

Net zoals de afgelopen sprint ben ik naar mijn mening goed op weg. Aan de manier van werken is eigenlijk niets veranderd. Binnen Discord communiceren wij op dagelijkse basis met elkaar. Alles wordt in teamverband overlegd en er is ruimte voor iedereen om kritiek, tips en feedback te leveren. De daily stand-up die we ook nog eens zelf doen mondeling helpt heel erg omdat je dan als een team met elkaar afspreekt wie wat doet en waar ook verantwoordelijk voor is.

Het projectmatig werken doen we op basis van de eerder gemaakte planning en de Trello die we hebben. In de blogpost van woensdag 20 mei is wel te lezen dat we het een en ander om moeten hebben gooien in de planning. Die ochtend kregen we horen dat er van ons individueel een game element verwacht werd. Zo hadden we het eigenlijk niet zelf in de planning staan.

Onze manier van werken was dat Jesse en ik aan de slag gingen met het programmeren vanaf het begin en dat Max en Wesley aanhaken zodra zij klaar zijn met hun grafische taken. Deze taken hebben we even op pauze moeten zetten zodat iedereen kon voldoen aan die nieuwe eis. Dat is door onze flexibele planning ook verder geen probleem geweest. Dit hebben we mooi opgepakt naar mijn mening.

Qua professionaliteit zit het denk ik wel goed. Ik hou me aan de planning, kom afspraken na en ben proactief. Dit is ook terug te lezen in de blogposts waarnaar ik refereer onder deze post. Wat ik wel meer moet doen is vragen om hulp. Omdat ik graag zelf problemen wil oplossen komt het regelmatig voor dat ik er in blijf hangen, erg is dat niet maar het kost wel veel tijd.


ONDERZOEKEND |  Creativiteit
Wat was je bijdrage aan de ontwikkeling van het product? Op welke manier heb je jezelf uitgedaagd om zo goed mogelijk bij te dragen aan de ontwikkeling van het product? Op welke manier heb je inspiratie opgedaan?

In de blogs die ik dagelijks schrijf heb ik aangetoond aan welke User Stories ik gewerkt heb. Woensdag 20 mei heb ik gewerkt aan een game asset gemaakt die kan bewegen door middel van inputs op het toetsenbord (W, D, spatie en enter). Jesse en ik hadden samen zelf een manier verzonnen om de speler real time te kunnen laten bewegen, maar dit werkte niet zoals we wilden. Hier heb ik dus ook zelf nog extra onderzoek naar gedaan omdat ik dit probleem wilde verhelpen. Dat is uiteindelijk ook gelukt, hoe ik dit precies heb opgelost staat in de blog.

Een grote game mechanic waar het samenwerken goed in terug te zien is, is het maken van de zwaartekracht. Dit was een grote uitdaging omdat er geen gebruik is gemaakt van een framework, wij maken alles in plain HTML/CSS/TS. Na een hele boel pagina’s te hebben bekeken op Google, Strackoverflow en Reddit is het ons gelukt. We hebben ween continue zwaartekracht weten te simuleren. Dit is wel gelukt met behulp van Bob en Erik.

Inspiratie kan je vrijwel overal vandaan halen. Op de GitHub Repo van HR CMGT zelf staan handige links naar pagina’s waar uitleg gegeven word over bepaalde mechanics. Een site die ik niet vaak meer gebruik maar soms toch nog even check is Pluralsight. En het meeste is toch wel te vinden op Stackoverflow, W3Schools en YouTube.

De verhaallijn hebben we nu een basis van met een aantal aftakkingen waar we op kunnen doorborduren mochten we zo ver weten te komen met het project. Voor nu houden we de focus toch echt bij het technische ontwerp, dit vereist ook creativiteit en een brede denkwijze om bepaalde uitdagingen te kunnen voltooien.
Om nog terug te komen op de feedback vanuit de vorige sprint. We hebben elkaars concepten deels aangescherpt. De manier waarop we het eigenlijk deden was dat iedereen een aantal concepten moest inbrengen. In overleg hebben we er dan een aantal gekozen. Ieder concept zijn we stuk voor stuk afgegaan en aangevuld. Dus ja in zekere zin wel maar er zijn ook concepten afgevallen.

De drie tests die ik afgenomen heb zijn ook een bron van inspiratie. De data die ik hier verzameld heb, en omgezet heb naar bruikbare data ben ik mee aan de slag gegaan. Door het schrijven van een conclusie op basis van deze informatie kan je heel duidelijk zien wat goed gaat maar wat nog veel duidelijker is, is wat onduidelijk of zelfs voor irritatie zorgt bij de doelgroep van je product.


BETROKKEN | Baas over je leerproces
Je kan aantonen dat je hebt gewerkt aan eerder opgestelde leerdoelen, hierin heb je eerdere feedback uit sprint 1 meegenomen. Was je in dit proces ‘in control’ van wat JIJ wilde leren? De opgeleverde planning en taakverdeling bij aanvang was nadrukkelijk ook gebaseerd op jouw leerwensen. Heb je invloed uitgeoefend op de planning en verdeling van taken? Een game ontwikkelen die helemaal klopt is taai en pittig werk. Neem je met open eindjes genoegen of lukt het je om je te richten op de details en alles er uit te halen wat er in zit? Hoe ben je omgegaan met tegenslag?

De feedback van de afgelopen sprint heb ik meegenomen tijdens het schrijven van deze blog. Het stuk ondernemend was goed dus hier ben ik gewoon mee doorgegaan zoals ik al deed. Wat de creativiteit betreft, dit zat ook goed maar hier was nog wat onduidelijkheid over las ik in de feedback. Dit heb ik nog toegelicht in de laatste alinea van het kopje ‘onderzoekend creativiteit’. Waar het meeste werk aan de winkel nodig was, is bij de kop ‘betrokken, baas op je leerproces’.

Ik las dat er vooral feedback was op het gebied van het terug laten komen van onderdelen van building blocks door de CLE heen. Dit heb ik beter opgepakt deze sprint! Het building block Oplever staat gepland op woensdag 3 juni. Vandaag heb ik ook nog een nieuw building block erbij gepland en dat is front-end. In principe heb ik aan alle eisen voldaan die gesteld worden, alleen moet ik dit nog bewijzen en documenteren in een blog. De subtaken hiervan zijn ook door de Trello heen verwerkt zodat het automatisch mee genomen wordt.

Het ontwikkelen van een game is zwaarder dan ik verwacht had. Zowel het creatieve als technische proces vereisen veel van je en het is fijn om het in groepsverband te kunnen doen. Wat ik hier vooral fijn aan vind is dat je kan sparren met anderen wat bevorderlijk is voor de creativiteit, meerdere en andere blikken kan geen kwaad en doet goed! Het programmeerwerk is ook niet niets en in mijn eentje had ik nooit kunnen bereiken wat we nu hebben. Iedereen leert van elkaar, als ik ergens op vast zit vraag ik gewoon aan iemand om even mee te kijken en vaak komen we er dan snel aan uit. Dit heb ik ook een aantal keer andersom gedaan, het lijkt wel dat je bijna een vorm van tunnelvisie hebt en daardoor de kleinste foutjes over het hoofd gaat zien.

De planning hebben we in de eerste instantie goed gemaakt maar begint nu een beetje krapjes te worden. Dit is verder niet een groot probleem omdat de grafische taken op een laag pitje staan kunnen we nu echt met z’n vieren gaan programmeren. Dat zet zoden aan de dijk, hierdoor verwacht ik dat we ook wel weer in kunnen gaan lopen.

Een inzicht wat ook bijzonder was om te zien was het doen van user tests. Een gebruiker met beperkte informatie met je (deel)product aan de slag laten gaan. De reacties en informatie die ik daar uit haal komt goed van pas. Ik ben blij dat we dit doen tijdens het ontwikkelen en niet helemaal aan het einde pas omdat je nu de feedback nog redelijk makkelijk kan verwerken in de game. Als dit allemaal ineens aan het einde moet gebeuren heb je daar weer heel veel werk aan terwijl het nu redelijk kleine fixes zijn die gemaakt moeten worden.


CLE blogposts

Week 3
Woensdag 20 mei – Planning aanpassen, MoSCoW toepassen, besturing fine tunen, springen


Week 4
Maandag 25 mei – Meerdere user stories af, hit animatie, CSS overlay, versiebeheer
Woensdag 27 mei – Collision detection, gesprek Erik hitbox, schieten, X-as flippen, testplan maken


Week 5
Maandag 1 juni – Vrij in verband met Pinksteren
Dinsdag 2 juni – Testplan uitgevoerd onder 3 testpersonen, gedocumenteerd
Woensdag 3 juni –


Beeldmateriaal

Presentatie-testresultaten

Testpersonen