Vrijdag 11 oktober

Ontwerpen 1.6 – Divergeren/convergeren/prototypen

DIVERGEREN
Superheld
1. Neem een probleem dat creativiteit vereist
2. Kies een fictief personage
3. Beschrijf zo uitgebreid mogelijk wie het is, wat deze held doet, wat de held uniek maakt
4. Bedeken hoe jouw held het gekozen probleem aan zou pakken
5. Vertaal deze suggesties naar concrete oplossingen (re-associëren)

Natuur
1. Neem een probleem dat creativiteit vereist
2. Kijk om je heen en zoek een analogie voor het probleem in de natuur
3. Identificeer de factoren die bij die analogie veroorzaken dat het probleem niet speelt
4. Vertaal deze suggesties naar concrete oplossingen (re-associëren)

Omkeren/ergernissen
1. Neem een probleem dat creativiteit vereist
2. Draai het doel om, maak van een positieve uitdaging de meest negatieve die je kunt bedenken
3. Vertaal deze suggesties naar concrete POSITIEVE oplossingen (re-associëren)

Vooronderstelling
1. Neem een probleem dat creativiteit vereist
2. Identificeer de vooronderstellingen (aannames) die rondom het probleem bestaan; wat is er ‘logisch’?
3. Stel ‘wat al…’ scenario’s op waarin de geïdentificeerde vooronderstelling niet bestaat
4. Vertaal deze suggesties naar concrete oplossingen (re-associëren)

Mindmapping
Tekst, afbeeldingen, structuur en kleur


CONVENGEREN

COCD-Box
Ideeën sorteren

User value
Welke van de ideeën hebben de meeste waarde voor ons publiek?

Afbeeldingsresultaat voor user value matrix



Prototyping
Verkennen en Experimenteren
De context ontdekken of een idee uitproberen

Leren en begrijpen
Dynamiek van een probleem, product of systeem ervaren

Verbinden, ervaren en testen
Band opbouwen met je publiek en inzicht krijgen in hun beleving


Regel 1 voor prototyping
Vind de snelste weg om de ervaring over te brengen

Regel 2 voor prototyping
Doen is de beste manier van denken

Dit vind je misschien ook leuk...

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *