Concepten Block

Leeswijzer

Alle informatie welke van belang is voor het Building Block genaamd Concepten is in deze blog te vinden. Externe bronnen worden door middel van een blauwe hyperlink aangegeven. De criteria waaraan voldoen moet worden worden duidelijk aangegeven door middel van kopjes met dezelfde naam als de kopjes op CLE. Het bewijsmateriaal komt voort uit meerdere CLE periodes.

Context in kaart brengen
Je kunt de ontwerpopdracht en het onderzoek hiernaar beschrijven, zodanig dat de context en het achterliggende probleem duidelijk worden.

Context in kaart brengen
(CLE1) Het achterliggende probleem komen we achter door antwoord te geven op de onderstaande vragen. Deze antwoorden heb ik vervolgens meegenomen om toe te passen in de creatieve brainstormsessies.

AANVULLING – INTERVIEW PERSONEEL
Om te beginnen heb ik fieldresearch gedaan. Omdat ik een voorkeur had om iets binnen de game branche te doen ben ik naar de Game Mania in Rotterdan gegaan, dit is de ‘opdrachtgever’ waarop ik mij focus. Om te beginnen heb ik de enige medewerker welke aanwezig was in de winkel een aantal vragen gesteld om te kijken of er iets te doen valt met de opdracht welke ik vanuit school gekregen heb.
Deze vragen staan hieronder aangegeven met Q (vraag) en A (antwoord). Tussen de vragen plaats ik annotaties ter verduidelijking.

“Introductiegesprek, dat ik vanuit HR de opdracht heb gekregen om een probleem in de stad op te lossen door middel van gebruik van sensoren en ik dit graag voor de gamebranche wil doen”

Q: Merkt u dat er een behoefte is van klanten waaraan de winkel niet kan voldoen?
A: Ja, regelmatig komen er klanten met de vraag of ze een spel kunnen testen.

Q: En waarom vragen ze dit?
A: Ze willen het spel uitproberen voordat ze het kopen.

Dit geeft meteen een mooi bruggetje om op verder te vragen en te kijken wat de mogelijkheden zijn.

Q: Is er geen mogelijkheid om spellen te testen?
A: Jawel, de klant kan het spel op een demo console spelen in de winkel maar niet alle spelen doen het en/of zijn beschikbaar.

Q: Kan de klant het spel thuis uitproberen?
A: Dat kan wel maar dan moeten ze het eerst afrekenen en als het ze niet bevalt moeten ze ermee terug komen naar de winkel. Het is gewoon niet handig voor ons als winkel als voor de klant.

Q: En de klanten die dit willen of hierom vragen, zou je die in een hokje kunnen plaatsen op basis van leeftijd enzovoort?
A: De klanten die hierom vragen verschillen enorm in leeftijd, van jonge kinderen tot volwassenen maar de grootste groep zit toch wel tussen de 15 en 25 jaar denk ik.

Met deze vragen heb ik al snel bruikbare data verzameld. Blijkbaar is er dus een sterke behoefte van bezoekers tussen de 15 en 25 (met uitschieters) om spellen te kunnen testen in de winkel zelf. Helaas is dit nu niet mogelijk door de slechte demo producten in de winkel. Op basis hiervan kan een mooie oplossing worden ontwikkeld.


AANVULLING – ONDERZOEK KLANTEN
Om te verifiëren of het klopt wat de medewerker van de winkel zegt heb ik op verschillende momenten een tweetal methodes toegepast. Om te beginnen met simpele vragen aan enkele bezoekers te stellen. Omdat ik de klanten niet tot last wil zijn stel ik direct één relevante vraag zodat ik ze niet ophou. Soms vraag ik door met ‘waarom?’ om een beter inzicht te krijgen waarom iemand een bepaald antwoord geeft. Hieronder de vraag met enkele reacties.

Deze vraag is: “Zou je een spel eerder kopen als je deze ter plekke in de winkel kan testen en heb je hier behoefte aan?”

1 – Ja dat is wel handig (waarom?) Omdat ik dan weet of het leuk is, misschien had ik het niet gekocht (waarom?) omdat ik twijfel
2 – Nee, ik zoek altijd vooraf uit welk spel ik wil kopen en dan haal ik het op
3 – Misschien wel ja (waarom) omdat het anders mijn aandacht niet getrokken zou hebben
4 – Ja, ik wil weten wat ik koop. Als ik een laptop koop wil ik die ook eerst testen
5 – Zou kunnen ja… (waarom) want dan weet ik wat ik koop en hoef ik het niet terug te brengen als het toch niet leuk is

Ook heb ik een observatie gedaan en uitgewerkt in een behavioral map op basis van de ‘fly on the wall’ methode. Tijdens deze observatie ben je zo onzichtbaar mogelijk aanwezig op locatie. Deze heb ik digitaal uitgewerkt inclusief de inrichting van de winkel zelf. Niet enkel de winkel heb ik in de gaten gehouden maar ook de winkelstraat.

Wat opvalt aan de behavioral map is dat de meeste bezoekers van de winkel in het voorste gedeelte blijven. Slechts twee van de zeven bezoekers gaat naar het achterste gedeelte van de zaak toe. Wat dat betreft is het een slimme keuze om de demo console voorin te plaatsen, op deze manier is het ook te zien vanuit buiten door de etalage en ingang. vier van de zeven bezoekers toonde interesse. Waarvan weer één iemand naar de medewerker liep aan de balie om te vragen of een specifiek spel gespeeld kon worden wat helaas niet mogelijk was door de beperkingen van het huidige systeem. (De groene stroom voorbijgangers staat niet in verhouding met het aantal bezoekers omdat dit niet allemaal tegelijk vast te leggen was met één persoon.)

Om het inzichtelijker te maken zijn hieronder foto’s van de locatie te zien.

Context mapping. Door onderzoek door middel van deskresearch te doen naar een aantal factoren welke van belang zijn voor het ontwikkelen van een concept heb ik de data die gevonden is in een context map geplaatst. Dit schetst een beeld van de ontwikkelingen, markt en andere factoren welke meegenomen moeten worden in het vervolg van het proces.

Q: Wat is het probleem?
A: Gamewinkels hebben geen tot slechte demo’s van de games die aangeboden worden.

Q: Welke leeftijd heeft de doelgroep?
A: Tussen de 12 en 26 jaar

Q: Waar vindt het probleem plaats?
A: De fysieke winkels.

Q: Wanneer vindt het probleem plaats?
A: Direct als de klant de winkel bezoekt en het zou willen proberen te spelen.

Q: Waarom vindt het probleem plaats?
A: Door slechte hardware en software.

Q: Wie heeft het probleem?
A: De klanten welke het spel willen proberen om te beslissen of ze interesse hebben of niet.

Hoe kun je het probleem oplossen?
Dat is de vraag welke beantwoord zal worden verder tijdens het conceptproces wat er aan zit te komen.

Nu duidelijk is welk probleem ik wil gaan oplossen en enkele neveninformatie bekend is heb ik besloten om het als een soort verhaaltje/ervaring van de klant te omschrijven zodat iedereen zich kan voorstellen waar je tegenaan loopt. Dit komt later in deze blog aan bod bij de de conceptbeschrijvingen.

Tijdens het onderzoek op locatie ben ik tot een aantal insights gekomen waar veel potentie in zit;
– De consoles in de stores zijn vaak totaal niet gebruiksvriendelijk
– Er zijn weinig demo’s te spelen
– Apparatuur werkt vaak niet
– Enkel video’s van spellen zijn te zien maar geen ‘hands on’ demo

Dit maakt inzichtelijk waar zowel het personeel van de winkel als de gebruiker ervan tegenaan loopt. Voor het personeel is het en gemiste kans omdat je je klant niet goed kan informeren over de producten die je hebt en wat je te bieden hebt. Met een oplossing voor deze insights kan je ervoor zorgen dat klanten zichzelf eigenlijk helpen en niet naar een medewerker hoeven te gaan. Dit biedt weer andere voordelen, denk er hierbij aan dat medewerkers daardoor minder informatie hoeven te verstrekken waardoor ze meer tijd over hebben voor overige werkzaamheden. Ook kan je hierdoor het aantal werknemers dat aanwezig hoeft te zijn reduceren omdat ze meer tijd over houden.

Omdat de klant simpelweg door middel van een app of een spel met NFC tag de demo kan inladen hoeft de winkel geen fysieke spellen te wisselen waardoor dit voor iedereen gebruiksvriendelijker is. Het lost niet alleen problemen op, het biedt ook kansen waar gebruik van gemaakt kan worden en positieve bijkomstigheden.

Wel zijn er randvoorwaarden waaraan voldaan moet worden. Denk hierbij aan het ontwikkelen van een dergelijk systeem waarbij de games in een cloud (server) staan. Het voordeel hiervan is is dat theoretisch gezien alle winkels hier verbinding mee kunnen maken waardoor er maar één systeem ontwikkelt hoeft te worden wat enorm schaalbaar is. Zodra er een nieuw spel is hoeft dit enkel op die server geplaatst te worden en alle winkels kunnen direct de demo aanbieden!
Ook moeten medewerkers zogenaamde NFC tags op de demo games aanbrengen (lege hoesjes met een plaatje van het spel). Dit is een kwestie van een stikker plakken en een stukje data schrijven. Dit stelt niets voor en is met een moderne smartphone door iedereen uitvoerbaar.
Gebruikers/klanten kunnen simpelweg een appje downloaden waarin ze alle beschikbare spellen te zien krijgen. Het enige wat ze hoeven te doen is het spel aanklikken en het tegen de console houden. Deze herkent de code die de tag/smartphone uitstuurt en laadt vervolgens de demoversie van het spel van de server.

De doelgroep is gelijk aan deze van de winkel welke consolegames koopt, dit zijn vooral jongeren vanaf een jaar of 12 tot jong volwassenen van een jaar of 26 welke uiteraard in het bezit zijn van een game console. Het fijne aan deze doelgroep is dat zij ervaren zijn met moderne technologieën en het snel oppakken.
Ook de medewerkers van de zaak zelf behoren tot de doelgroep, hier is niet één specifiek scenario/persona van te schetsen aangezien zit erg uiteen loopt is gebleken uit de field research die gedaan is in de stad.

Door middel van desk research ben ik nog extra te weten gekomen over e omgeving waar game stores te vinden zijn. Het blijkt dat ze over het algemeen in de wat grotere steden aanwezig zijn. Ook valt op dat deze soort winkels aan drukke winkelstraten te vinden zijn. Vermoedelijk is dit omdat er veel mensen uit de doelgroep hier regelmatig aanwezig zijn en het centraal/makkelijk te vinden is waardoor sneller de stap gezet wordt om de winkel binnen te stappen.

De conclusie hiervan is dat je kan stellen dat de doelgroep welke gebruik maakt van de game consoles en behoefte heeft aan een gebruiksvriendelijke manier om games te testen in de winkel er zeker is. Belangrijke factoren om rekening mee te houden is is dat de systemen wel onderhouden moeten worden maar dit is altijd nog een stuk makkelijker en gestroomlijnder te doen dan de ‘oude stand-alone’ varianten waarop demo’s verschenen.
Wat de locatie betreft, het is positief om te zien dat de game winkels te vinden zijn in de grotere steden met drukke winkelstraten. Dit zorgt ervoor dat de oplossingen voor de gevonden proberen veel impact kunnen hebben door de grote doorstroom van mensen die tot de doelgroep behoren.

Creatieve sessie voorbereiden en begeleiden
Je kent meerdere brainstorm methodes, zodanig dat je een creatieve sessie kan voorbereiden en begeleiden, om in een team tot verschillende originele ideeën te komen.

Creatieve sessie voorbereiden en begeleiden
Om tot een goed concept te komen heb ik een aantal brainstorm methodes onderzocht en toegepast. Eerst ben ik alleen gaan mindmappen, dit is de bekendste methode. In het midden van een papier schrijf je een woord en daaromheen schrijf je alles wat een relatie heeft tot dat woord.

Een methode welke ik erg interessant vind is best bijzonder, de ‘doemdenker’. Soms is het makkelijker om negatief te zijn over iets. Door te bedenken waarom dingen niet gaan lukken, wat je niet wil gaan oplossen enzovoort kom je tot een hele lijst. Vervolgens draai je deze lijst om en maak je het positief. Op deze manier kom je tot ideeën waar je normaalgesproken niet aan zou denken.

Mijn derde techniek welke ik in groepsverband heb uitgeoefend was om in het midden van van de tafel de stelling “Problemen in de winkel” te plaatsen. Vervolgens gaat iedereen zelf hierop brainstormen op welke manier je wilt; dit mogen problemen zijn welke je ervaart maar ook wat beter kan. Iedereen schrijft vervolgens de opgekomen woorden en zinnen op een briefje om vervolgens een voor een te gaan bespreken en over te sparren samen. Een video van de brainstormsessie welke ik georganiseerd heb en leidde is hier te vinden.

Alle bevindingen liggen op tafel, deze zijn met z’n samen besproken. Nu hebben we nog een brainstormsessie gedaan onder leiding van Mario waarbij ideeën en oplossingen zijn ontstaan op basis van mijn eerdere sessie en elkaar zo versterken.

Creatieve sessie leiden

Ideekeuze en conceptbeschrijving
Je kan uit verschillende ideeën de meest geschikte ideeën kiezen (COCD box), zodanig dat je deze ideeën kan omzetten in tenminste drie conceptbeschrijvingen (m.b.t functionaliteiten, interactie en technologie).

Ideekeuze en conceptbeschrijving
Als laatste stap wat het concepten zelf betreft zijn al deze verzinsels bijeen gepakt en verdeeld over de twee rijen en kolommen om een COCD box te maken. Door de categorieën (niet realiseerbare ideën, realiseerbare ideën, gewone ideën en originele ideën) kan je goed een selectie maken waar je mee door wil gaan.

Een aantal uitdagingen uit de box linksonder welke opgelost kunnen worden zijn; systeem wat de voorraad aangeeft, producten uitproberen/testen, een eigen kassasysteem, afterpay in fysieke winkels en real life Google AdWords. Hieronder zal ik drie van deze ideeën als een concept omschrijven en één daarvan zal uitgewerkt gaan worden.

1. Voorraadbeheer. Dit concept is vooral gericht op het personeel van de betreffende winkel. Door gebruik te maken van een of meerdere sensoren kan je de voorraad in een schap meten. Opties om dit te realiseren zijn een ultrasoonsensor schuin vanaf boven op het schap te richten waardoor je door middel van de afstand kan meten hoe vol het schap is. Een andere optie is het gebruik maken van infrarood- of lichtsensoren op meerdere niveaus in een schap en ook door op de onderkant van het schap druksensoren te plaatsen kan je het meten.
Wanneer het vak (bijna) leeg is zouden er LEDs in een afwijkende kleur kunnen gaan branden of zelfs een signaal zenden naar een centraal punt waar een melding komt dat schap X nog Y voorraad heeft. Dit is niet een directe vorm van interactie maar het geeft signalen af.

2. Producten testen. Je loopt een winkel in welke games verkoopt, je hebt je oog laten vallen op een (aantal) game(s) welke je interessant vindt en graag zou willen uitproberen of het wel is wat je er van verwacht. Maar jammer genoeg is niet iedere game beschikbaar om te proberen en ook niet alle consoles/computers zijn aanwezig in de winkel. Hiervoor moet een oplossing worden bedacht!

Met een mobiele app kan je de aanwezige spellen in de winkel zien en selecteren. Door middel van de NFC chip in je telefoon kan je dit spel op de aanwezige console inladen en spelen. Een aanvulling hierop is eventueel door op (een aantal) games in de winkel een NFC/RFID tag te plaatsen kan je iedere game een eigen ID geven. De centrale console in de winkel krijgt vervolgens een mooie lezer welke de IDs kan uitlezen van de spellen. Deze is gelinkt aan een opslagmedium waar de beschikbare spellen op staan en deze worden dan meteen ingeladen. Wanneer een spel op de console geplaatst wordt laadt het spel in en wanneer deze terug in het schap ligt zal het spel ook weer verdwijnen van de console. Hierdoor zijn alle spellen snel en gebruiksvriendelijk speelbaar als demo. In deze omschrijving is het gericht op een gamewinkel maar het is ook uitbreidbaar naar winkels met andere softwaretoepassingen.

3. Afterpay in fysieke winkels, dit concept is niet geheel vernieuwend maar zeker wel interessant. Wanneer een klant de winkel binnenkomt zal deze zich moeten ‘aanmelden’ door bijvoorbeeld zijn of haar pas langs een lezer te halen waardoor het systeem weet dat je aanwezig bent. Door middel van camera’s en trackingsoftware kan geregistreerd worden wie welke producten pakt en zo houdt het systeem bij wat je meeneemt. Als je de winkel verlaat hoef je niet te betalen enkel uit te checken met je pas. Op dat moment weet het systeem dat je de winkel hebt verlaten en zal er binnen een periode van een X aantal uur/dagen je boodschappen worden afgeschreven. Dit is wel een heel erg enthousiast systeem en nog te hoog gegrepen maar het is mogelijk.

COCX box (klik om te vergroten)

Conceptposter visualiseren
Je kan één van de concepten professioneel visualiseren middels een poster, zodanig dat het concept inzichtelijk is en de achterliggende argumentatie duidelijk wordt.

Hieronder heb ik de conceptposten geplaatst die conceptbeschrijving 2 vertegenwoordigt. Het doel hiervan is om bezoekers en potentiële klanten van de winkel door middel van de app (of fysieke games in de winkel) het spel te scannen bij de console. De poster zal daarom ook geplaatst worden in de buurt van de console.

Dit vind je misschien ook leuk...

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *