Doelgroep block 2

Interviewen

Je hebt bij meerdere personen uit de doelgroep een interview afgenomen zodanig dat hier relevante conclusies uit getrokken kunnen worden.

 

CLE2

Om mijn doelgroep en opdrachtgever te leren kennen heb ik een interview gehouden met zowel mijn opdrachtgever als de doelgroep. Ik heb verschillende personen uit de doelgroep voor de Frisian Yacht Club geïnterviewd. Over het algemeen is de doelgroep wat ouder dat komt omdat ze meer inkomen hebben of meer budget van wat ze opgespaard hebben.

Opgestelde interview voor opdrachtgever en Doelgroep

Interview antwoorden opdrachtgever

Interview antwoorden doelgroep

Analyseren

Je hebt verschillende ontwerptools ingezet om de karakteristieken van de doelgroep visueel inzichtelijk te maken zodanig dat de interactie en interface ontworpen kan worden.

 

CLE2

Tijdens het analyseren van de doelgroep heb ik een persona gemaakt en aan de hand van deze persona heb ik weer een customer journey gemaakt. Zo heb ik een beeld gekregen van hoe de doelgroep zich vormt en wat de behoefte van de doelgroep is.

De doelgroep:

  • Leeftijd vooral tussen de 40 en 65
  • Personen met een hoger inkomen
  • Personen met veel vrije tijd
  • Passie voor zeilen of iets met boten
  • Personen met in veel gevallen een eigen bedrijf of ondernemend
  • Omgeving Friesland en Amsterdam

Persona

Een persona is een fictief op onderzoek gebaseerd gebruiksprofiel dat inzicht geeft in de verlangens, het gedrag en de verwachtingen van eindgebruikers. De persona heb ik gemaakt met een online tool genaamd Xtensio. De persona is hier onder te zien.

Customer journey

De customer journey is een visualisatie die het pad van de gebruiker beschrijft middels het weergeven van de momenten waarop de gebruiker interactie heeft met de service of het device.

Ik heb doormiddel van de persona de customer journey gemaakt die hier onder te zien is

Communiceren

Je kunt rollen en bijbehorende behoeften zodanig beschrijven dat deze het informatie-, interface- en interactieontwerp voeden.

 

CLE2

Ik heb samen met de opdrachtgever een debriefing gedaan die heb ik hieronder toegevoegd. Een debriefing is een van de belangrijkste onderdelen van het onderzoek omdat ik hiermee een duidelijk beeld krijg van wat de opdrachtgever wilt en hoe de opdrachtgever dit voor zich ziet.

Debriefing opdrachtgever

Uit het doelgroep onderzoek bleek dat veel mensen belang hebben bij een online boekingssysteem om zo hun boten te reserveren, hierbij kreeg ik veel informatie over wat de verschillende opties zijn voor het boeken van een boot.

Hieruit kwam sterk naar voren dat mensen graag een uitgebreid boekingssysteem willen met verschillende opties zodat ze gelijk duidelijk weten wat ze voor de boeking krijgen bij de Frisian Yacht Club.

Ik dacht toen gelijk aan de verschillende opties die ik toegevoegd wil hebben.

  • Datum en dagdeel(tijd)
  • Locatie/opstaplocatie
  • Boottype
  • Aantal personen
  • Arrangement
  • Accomondatie
  • Lunch of Diner
  • Notitie

Deze heb ik meegenomen in mijn user stories. Aan de hand van het opdrachtgever en doelgroep onderzoek heb ik de user stories opgesteld.

User stories

Testopzet

Je kan een volledige testopzet maken, waarin de keuze tussen verschillende type tests wordt afgewogen en waarin de beoogde deelnemers en testopstelling verantwoord worden.

 

CLE4

Onderzoeksmethode:

Voor het testen zijn er verschillende methoden:

Als eerste heb je een 5 seconds test, hierbij laat je een persoon 5 seconden naar je content kijken en vraag je aan diegene wat hij onthouden heeft. Daarnaast vraag je ook of er iets opvallends was.. Het voordeel van deze test is dat je snel en makkelijk een test kan doen en je snel en direct feedback hebt.

Vervolgens heb je ook A/B testing dit is een methode waarbij je twee verschillende varianten laat testen door twee verschillende groepen hierbij word gekeken welke groep het effectiefst is. Hierdoor kan vastgesteld worden welke van de varianten het beste is. Word veel toegepast bij websites om gebruikers de beste gebruikerservaring te geven bijvoorbeeld.

Black box testing is ook een bekende testmethode die doormiddel van software word getest en waarbij de tester er niet van af weet dat er een test gedaan word, de tegenhanger van Black box testing is White box testing hierbij weet de tester er wel vanaf.

Idee:

Tijdens CLE 4 hebben we tussentijds bedacht om een test uit te voeren op de game die we tot nu toe hadden. Hierbij hadden we bedacht om dit te doen doormiddel van OBS(Open Broadcast Software) om het geluid en scherm op te nemen en doormiddel van een webcam de reactie van de gebruiker te lezen. Hiervoor hebben we toestemming gevraagd aan de mensen die worden opgenomen tijdens het spelen van de game.

Doel:

Het doel van de test is om erachter te komen wat er verbeterd kan worden aan onze game. Hierbij hebben we een paar experts gevraagd om onze game te testen en hier feedback op te geven.

Hypothese:

We willen doormiddel van de test erachter komen wat er aangepast kan worden of verbeterd kan worden aan onze game.

Ik denk dat de game nog erg onduidelijk is en dat de testers niet echt goed de game kunnen spelen. Dit komt omdat de game nog niet volledig speelbaar en af is en er een verhaallijn mist in de game.

Scenario:

Het scenario van het spel is om de eerste mini game te behalen en dan in het eerste fishlevel terecht te komen zoals hier onder aangegeven. Hierna volgen nog meer levels alleen zijn wij hier nog mee bezig.

Deelnemers:

 

Naam

 

Geslacht

 

Leeftijd

 

Persoonlijk kenmerk

 

Relevantie doelgroep

 

Dominique

 

Man

 

24

 

Creatief en energiek

 

Expert

 

Branko

 

Man

 

 

22

 

 

Professioneel en gestructureerd

 

Expert

 

Jasper

 

Man

 

23

 

Professioneel en slim

 

Expert

 

Didi

 

Man

 

22

 

Creatief en slim

 

Expert

Survey vragen:

Heb je wel eens tamagotchi gespeeld?

Weet je wat de evolutie is?

Wat vond je goed aan de game?

Welke feedback heb je voor onze game?

Vond je de game duidelijk?

Locatie van de test:

De locatie van de test is op school tijdens de presentaties van de games. Hierbij hebben we verschillende studenten gevraagd om onze game te testen en hier feedback op te geven.

Testopstelling en taakverdeling:

De opstelling is als volgt bij het testen. De persoon die de game test zit achter de laptop waarbij de webcam en de OBS software aanstaan om op te nemen. Naast de persoon die de game test zit één persoon van ons team die de feedback van de test persoon bekijkt en waar nodig technische mankementen oplost. Hierbij is het de bedoeling dat de testpersoon niet geholpen word wanneer hij vragen heeft over de game. Om zo een goede en duidelijke feedback te krijgen.

Uitvoering

Je kunt testresultaten van (tenminste 3) representatieve deelnemers analyseren, documenteren en visualiseren, zodanig dat de testresultaten inzichtelijk worden voor anderen.

 

CLE4

We hebben de opgenomen beelden en geluid op youtube gezet die hieronder te zien is.

Tijdens het testen kwam veel feedback naar voren. Hieruit hebben we de volgende resultaten gehaald:

Positief:

  • Het startmenu in het begin van de game is overzichtelijk in gebruik en werkt goed.
  • De achtergrond muziek van de game is leuk
  • De visuele beelden zijn mooi ontworpen en kleurrijk

Negatief:

  • Onduidelijke gameplay doordat er niet een verhaallijn in de game zit en daardoor wisten de testers niet goed hoe ze de game moesten spelen.
  • Mini game onduidelijk, er zaten enkele bugs in de mini game en er was geen uitleg van te voren gegeven.
  • Progress bars zijn niet echt op een natuurlijke manier ingesteld hierdoor ontstond verwarring
  • Meer uitleg over de game tijdens het spelen, om de game makkelijker te maken en beter speelbaar.
  • Welke besturing gebruikt moest worden was erg onduidelijk, de testers zaten verschillende toetsen in te drukken maar doordat dit niet was aangegeven wisten ze niet hoe ze de game moesten spelen.
  • Styling problemen,  niet responsive design.

Uit deze feedback zijn we weer verder gegaan met onze game. We hebben heel veel aan de feedback gehad om deze verbeterpunten hierboven toe te passen werd voor ons heel veel duidelijkheid geschept.

Omdat deze video niet echt de doelgroep was waarvoor we de game gemaakt hebben heb ik ervoor gekozen om alsnog de doelgroep de game te laten testen. Hiervoor heb ik 2 kinderen van mijn buurman gekozen. Omdat mijn buurman liever niet had dat de kinderen werden opgenomen heb ik ervoor gekozen om ze de game te laten spelen en vervolgens een paar vragen te beantwoorden over de game.

De kinderen van mijn buurman zijn allebei 11 jaar oud en zitten in groep 7 van de basisschool. Hieronder heb ik de vragen en antwoorden van de vragen die ik gesteld heb nadat ze de game gespeeld hebben neergezet.

Evo Life vragen:

Evo Life Antwoorden:

Conclusies

Je kunt uit de tests conclusies trekken die je inzicht geven voor een volgende iteratie of stap in het proces.

CLE2

Uit mijn debriefing en doelgroep onderzoek is gebleken als volgt.

De opdrachtgever wilt graag een boekingssysteem die geautomatiseerd een mailtje met de gegevens van de boeking stuurt en dat de opdrachtgever hierop zelf weer een mailtje terug kan sturen om het te bevestigingen. Daarnaast wilt hij dat er verschillende opties in het invulformulier terug komen zodat het gelijk duidelijk is om wat voor boeking het gaat.

De doelgroep wil snelle en eenvoudiger een boot met arrangement kunnen boeken zodat ze hier niet veel tijd in moeten steken zoals het over en weer mailen met de Frisian Yacht Club.

Uit dit doelgroep en opdrachtgever onderzoek is voor mij duidelijk geworden wat de eisen van de doelgroep en de opdrachtgever zijn. Hierdoor kan ik duidelijker en gemakkelijker bezig om het boekingssysteem te ontwikkelen.

CLE4

Uit de test die we gedaan hebben op onze game hebben we heel veel feedback gekregen. Deze feedback heeft ons uiteindelijk er toe gelaten om veel aanpassingen te doen in de game:

  • Aanpassingen in de progress bars zodat dit natuurlijk verloopt waardoor er meer duidelijk is voor de speler of het level omhoog of omlaag gaat.
  • Meer duidelijkheid creëren door een Darwin toe te voegen die informatie en instructie geeft over de game en hoe je deze moet spelen
  • CSS aanpassingen doorvoeren om de responsive website voor zowel mobiel als desktop in orde te hebben.

User stories:

  • Als gebruiker wil ik instructies krijgen tijdens het spelen van de game met een verhaallijn zodat de gameplay(game) duidelijker word om te spelen.
  • Als gebruiker wil ik de progress bars in de natuurlijke richting gaan zodat dit duidelijker is of de verschillende eigenschappen van de tamagotchi omhoog of omlaag gaan.
  • Als gebruiker wil ik de game responsive hebben zodat deze ook op de mobiel te spelen is.
  • Als gebruiker wil ik uitleg hebben over de besturing van de game voor dat ik ga spelen zodat ik gelijk weet hoe ik de game moet spelen.

CLE 4 – 2.0

Na de volgende iteratie van de game Evo Life bleek eruit dat we een goede voortgang hadden gemaakt en daarnaast ook nog enkele punten van kritiek kregen die we kunnen aanpassen. Hieruit bleek dat de verhaallijn en hoofdmenu die we gemaakt hadden goed in orde was maar dat de mini game erg saai en niet uitdagend was. Ook was de hoofdgame niet echt vloeiend en te simpel. Qua visuele elementen zitten we in de goede richting.

De volgende punten zijn goed verwerkt:

  • Er is een verhaallijn gecreëerd doormiddel van Darwin hierdoor is de gameplay(hoe de game gespeeld moet worden) duidelijk geworden.
  • De progress bars zijn in de natuurlijke richting gezet zodat de speler duidelijk heeft of de eigenschappen omlaag of omhoog gaan wanneer hij de knop indrukt van de desbetreffende eigenschap.
  • De game is responsive gemaakt doormiddel van media queries, de speler kan de game nu zowel op desktop als mobiel spelen.
  • De gebruiker krijgt voor het begin van de game uitleg over de besturing van de game.

De volgende punten zijn feedback:

  • De game is te makkelijk, dit komt omdat er geen uitdaging in de game zit. Je hoeft alleen op een paar buttons te klikken om verder naar het volgende level te kunnen.
  • De game liep niet echt vloeiend doordat er veel tekst gelezen moest worden, dit was erg moeilijk voor de doelgroep van 11 jaar.

De punten gaan we meenemen in onze volgende iteratie.

Doelgroep block

Interviewen

Je hebt bij meerdere personen uit de doelgroep een interview afgenomen zodanig dat hier relevante conclusies uit getrokken kunnen worden.

Analyseren

Je hebt verschillende ontwerptools ingezet om de karakteristieken van de doelgroep visueel inzichtelijk te maken zodanig dat de interactie en interface ontworpen kan worden.

Communiceren

Je kunt rollen en bijbehorende behoeften zodanig beschrijven dat deze het informatie-, interface- en interactieontwerp voeden.

Testopzet

Je kan een volledige testopzet maken, waarin de keuze tussen verschillende type tests wordt afgewogen en waarin de beoogde deelnemers en testopstelling verantwoord worden.

Uitvoering

Je kunt testresultaten van (tenminste 3) representatieve deelnemers analyseren, documenteren en visualiseren, zodanig dat de testresultaten inzichtelijk worden voor anderen.

Conclusies

Je kunt uit de tests conclusies trekken die je inzicht geven voor een volgende iteratie of stap in het proces.

Interviewen

Om mijn doelgroep en opdrachtgever te leren kennen heb ik een interview gehouden met zowel mijn opdrachtgever als de doelgroep. Ik heb verschillende personen uit de doelgroep voor de Frisian Yacht Club geïnterviewd. Over het algemeen is de doelgroep wat ouder dat komt omdat ze meer inkomen hebben of meer budget van wat ze opgespaard hebben.

Opgestelde interview voor opdrachtgever en Doelgroep

Interview antwoorden opdrachtgever

Analyseren

Tijdens het analyseren van de doelgroep heb ik een persona gemaakt en aan de hand van deze persona heb ik weer een customer journey gemaakt. Zo heb ik een beeld gekregen van hoe de doelgroep zich vormt en wat de behoefte van de doelgroep is.

De doelgroep:

  • Leeftijd vooral tussen de 40 en 65
  • Personen met een hoger inkomen
  • Personen met veel vrije tijd
  • Passie voor zeilen of iets met boten
  • Personen met in veel gevallen een eigen bedrijf of ondernemend
  • Omgeving Friesland en Amsterdam

Persona

Een persona is een fictief op onderzoek gebaseerd gebruiksprofiel dat inzicht geeft in de verlangens, het gedrag en de verwachtingen van eindgebruikers. De persona heb ik gemaakt met een online tool genaamd Xtensio. De persona is hier onder te zien.

Customer journey

De customer journey is een visualisatie die het pad van de gebruiker beschrijft middels het weergeven van de momenten waarop de gebruiker interactie heeft met de service of het device.

Ik heb doormiddel van de persona de customer journey gemaakt die hier onder te zien is

Communiceren

Ik heb samen met de opdrachtgever een debriefing gedaan die heb ik hieronder toegevoegd. Een debriefing is een van de belangrijkste onderdelen van het onderzoek omdat ik hiermee een duidelijk beeld krijg van wat de opdrachtgever wilt en hoe de opdrachtgever dit voor zich ziet.

Debriefing opdrachtgever

Testopzet

Om te kijken ik in de juiste richting zat qua formulier heb ik tussendoor met de opdrachtgever overleg gehad over het formulier hierna heb ik vervolgens steeds de opdrachtgever zelf gevraagd om uitleg over de verschillende arrangementen en hoe deze in elkaar zitten. Zodat ik hierop het formulier op kan afstellen om zo een duidelijke en overzichtelijke boeking te krijgen.

Om het doelgroep onderzoek uit te voeren heb ik een interview gedaan doormiddel van Google forms. Hier heb ik verschillende personen uit de doelgroep voor gevraagd.

Uitvoering

Hieruit kwam sterk naar voren dat mensen graag een uitgebreid boekingssysteem willen met verschillende opties zodat ze gelijk duidelijk weten wat ze voor de boeking krijgen bij de Frisian Yacht Club.

Ik dacht toen gelijk aan de verschillende opties die ik toegevoegd wil hebben.

  • Datum en dagdeel(tijd)
  • Locatie/opstaplocatie
  • Boottype
  • Aantal personen
  • Arrangement
  • Accomondatie
  • Lunch of Diner
  • Notitie
Conclusies

Uit mijn debriefing en doelgroep onderzoek is gebleken als volgt.

De opdrachtgever wilt graag een boekingssysteem die geautomatiseerd een mailtje met de gegevens van de boeking stuurt en dat de opdrachtgever hierop zelf weer een mailtje terug kan sturen om het te bevestigingen. Daarnaast wilt hij dat er verschillende opties in het invulformulier terug komen zodat het gelijk duidelijk is om wat voor boeking het gaat.

De doelgroep wil snelle en eenvoudiger een boot met arrangement kunnen boeken zodat ze hier niet veel tijd in moeten steken zoals het over en weer mailen met de Frisian Yacht Club.

Uit dit doelgroep en opdrachtgever onderzoek is voor mij duidelijk geworden wat de eisen van de doelgroep en de opdrachtgever zijn. Hierdoor kan ik duidelijker en gemakkelijker bezig om het boekingssysteem te ontwikkelen.