Afstemming

Wat past bij dit product en bij deze doelgroep? Goede content verrijkt de ervaring van het product. Je laat zien dat je daarover bewust hebt nagedacht.

Voor dit building block heb ik ervoor gekozen om het project van CLE 4 te gebruiken, het maken van een arcadespel. Onze doelgroep werd dus eigenlijk al voor ons bepaald, namelijk gamers. Nu begon het denkproces over wat er bij deze doelgroep zou passen, maar ook bij een arcadespel. Ons spel zou een soort vechtspel worden met eenhoorns. De gameplay zou een beetje gaan lijken op Dance Dance Revolution, het op tijd indrukken van de pijltjes op het scherm. Hierop kwam ik samen met een ander projectgenoot op het idee om wat meer diepgang achter het spel te maken. Dit zouden we doen d.m.v. verhaaltjes te tonen voordat het gevecht tussen de eenhoorns zou beginnen. Zo wordt het voor de doelgroep interessanter en zit er ook meer logica en reden achter het gevecht tussen de eenhoorns. Ik val zelf ook onder de doelgroep gamers en ik weet dat ik graag een spel speel waar ook echt betekenis achter zit. Een game die uit het niets begint zonder achtergrondinformatie of introductie, geeft je een nogal leeg en nutteloos gevoel wanneer je begint met spelen. De doelgroep wil zich nuttig voelen tijdens de game en ook een doel behalen tijdens het spelen. Het doel van de game is vrij vaag wanneer er geen achtergrondinformatie vooraf wordt meegegeven. Al met al, heeft dit een negatieve invloed op de ervaring van de speler. Wij wilden als groepje er dus voor zorgen met deze verhaaltjes dat onze doelgroep gemotiveerder zal raken om het spel te spelen (en ook te winnen).

Onder de uitdagingen Visuals, Helder en Structuur, wordt duidelijker hoe deze vorm van content vorm is gaan geven.

Doelgroep

Je laat zien dat je je doelgroep kent en dat je je content op je gebruikers hebt afgestemd.

De doelgroep gamers kan erg breed zijn. Bij ontwerpen hebben we geleerd dat er verschillende persona’s zijn voor gamers. Van “the ultimate gamer” die echt alles wat met games te maken heeft, ook wil meemaken, tot “the time filler” die alleen games speelt om snel vermaakt te worden. Ik kan dus wel zeggen dat onze doelgroep gamers zijn, maar een beetje diepgang hierin kan geen kwaad vind ik. Iedereen kent wel spellen zoals Pacman en Tetris, dit soort spellen werden (en worden nog steeds) veel gespeeld, of dit nou nog op een oldschool arcadekast is, of online op de computer. Aangezien wij ook een spel voor de arcadekast gaan maken, willen wij dat net zoals Pacman of Tetris, het spel speelbaar is voor eigenlijk alle soorten gamers. Dit kan dus zowel “the ultimate gamer” als “the time filler” zijn (zie de voorbeeld persona’s hieronder).

Newzoo's Gamer Segmentation™: The Ultimate Gamer Explained | Newzoo
the ultimate gamer persona (bron: newzoo)
Newzoo's Gamer Segmentation™: The Time Filler Explained | Newzoo
the time filler persona (bron: newzoo)

Echter, omdat we het dus vooral ook voor “beginnende gamers” speelbaar willen maken, gaan wij ons hier meer op richten dan de wat ervaren gamers, aangezien die het spel wat makkelijker zullen oppakken. Ik ben zelf een vrij ervaren gamer, ik game al sinds ik 6 ben (doordat ik altijd bij mijn broer op de kamer zat met de Playstation 2). Ik weet echter ook hoe het dus is om een beginnende gamer te zijn. Zelfs nu merk ik dat nog, als ik bijvoorbeeld aan een nieuwe game begin die iets buiten mijn comfortzone ligt (ik speel veel “Open World/Vecht” games, dus bijvoorbeeld een spel zoals Sims zal al snel buiten mijn comfortzone liggen), zie ik mezelf ook als een beginnende gamer op dat moment. Wat erg belangrijk is bij een beginnende gamer is begeleiding en duidelijkheid. Deze factoren kunnen allebei aan bod komen bij de content. Dingen zoals een duidelijke tutorial, een inleidend verhaaltje of tips tijdens het spelen van het spel kunnen de gebruiker al heel erg helpen en op hun gemak stellen tijdens het spelen van de game.

Ik heb hierbij een persona gemaakt, deze persona sluit aan bij de “all-round enthusiast ” (zie voorbeeldpersona hieronder), dit is een gamer die graag games speelt en kijkt in zijn vrije tijd, maar er niet mee geobsedeerd is (zoals the ultimate gamer). Ik denk dat dit ook over het algemeen de meest voorkomende gamer zal zijn die onze arcadegame gaat spelen (ook omdat veel mensen van onze opleiding de game zullen gaan spelen en ik van hun weet dat het all-round enthusiasts zijn).

Hardcore' and 'casual' are no longer adequate in defining gamers ...
the all-round enthusiast persona (bron: newzoo)
eigen persona van Marc
Visuals

De visuals (kleuren, lettertypen, beelden, infographics) die je gebruikt vormen samen met de tekst een geheel.

Wij kregen als X-Factor (karakter) eenhoorns en als 8 kinds of fun sensatie. Deze 2 factoren zijn erg goed met elkaar te combineren als het om visuals gaat. Bij eenhoorns denken mensen al snel aan regenbogen en wolken en vrolijke dingen. Bij sensatie draait het om “een toestand dat mensen enthousiast of verontwaardigd maakt, of als iets of iemand zo’n toestand veroorzaakt” (bron: https://www.encyclo.nl/begrip/sensatie). Mensen worden vaak enthousiast van vrolijke dingen, dus dit gaat goed gepaard met eenhoorns. Als projectgroepje wilden we vanaf het begin van het project 2 elementen qua visuals toepassen: een middeleeuws tintje, maar ook een fantasierijk tintje. Middeleeuws omdat we onze inspiratie van de game uit het middeleeuws steekspel vandaan hadden gehaald. Het middeleeuws steekspel houdt in dat 2 ridders op paarden op elkaar afrijden en m.b.v. hun lansen ze elkaar van hun paard af moeten proberen te stoten. Onze game zou in grote lijnen hetzelfde zijn, alleen dan zonder ridders en alleen met eenhoorns. Hierom de reden dat wij voor een middeleeuws tintje hebben gekozen. Dit hebben we toegepast in onder andere de lettertype en de verhalen achter het spel:

Als lettertype (bij de verhalen) hebben we gekozen voor Papyrus (zie foto). Dit gaf het hele projectgroepje “middeleeuwse vibes” en gaf ons ook het gevoel dat er echt een verhaalsetting gaande was.

Papyrus | Know Your Meme

Daarnaast wilde ik ook echt ervoor zorgen dat de verhalen op een bepaalde manier verteld zouden worden. Hier haalde ik mijn inspiratie uit Shrek. Ik heb alle Shrek films wel minstens allemaal 5 keer gezien, dus ik ken de films wel redelijk goed 😉 . Wat ik nog goed weet uit de films, is dat het altijd begint met een boek die opengeslagen wordt en er dan staat “Once upon a time” (zie foto). Dit is toevallig ook in een middeleeuwse stijl, dus was dit nog meer een reden voor mij om ons spel een middeleeuws tintje te geven. Nu beginnen ook al onze verhalen uit de game met “Once upon a time” en voelt het meer alsof het verhaal vanouds is.

The entire Shrek movie but every time Shrek speaks the video is ...

Verder wilden we ook nog een fantasierijk tintje in ons spel brengen. Eenhoorns zijn mythische wezens en dus een “fantasie” voor ons. Ook denken veel mensen bij eenhoorns aan regenbogen en veel kleuren. Naar aanleiding hiervan hebben we onze achtergrond heel vrolijk en kleurrijk gemaakt. De kleur van de lettertype hebben we paars gemaakt, omdat dit ook bij de achtergrond past. Ook heb ik de betekenis van de kleur paars opgezocht en dit sloot heel goed aan op wat wij als team wilden voor onze game: “De kleur paars is magisch, mystiek en wreed”. Het was nog wel een hele taak om de letters goed zichtbaar te maken, maar door de kleur wat donkerder te maken dan de achtergrond is het toch leesbaar geworden (dit is ook erg belangrijk voor de gebruiker).

Hieronder zie je het uiteindelijke resultaat van hoe onze visuals in (een deel van) de game zijn verwerkt:

Helder

Je content is helder en toegankelijk. Je teksten zijn in duidelijke taal geschreven. Dat mag in het Nederlands of in het Engels. Let erop dat je tekst geen type- en taalfouten bevat.

We hebben ervoor gekozen om onze content in het Engels te doen, dit omdat wij vinden dat ons spel dan wat toegankelijker wordt en internationale mensen het ook kunnen spelen zonder te hoeven vragen wat er nou staat. Persoonlijk vind ik Engels ook geen enkel probleem, mijn moeder komt uit Wales, dus ik ben Engelstalig opgevoed (misschien zet dit ook nog meer druk op mezelf om geen type/taalfouten te maken). Zoals al eerder benoemd, hebben we ervoor gekozen om onze content een middeleeuws tintje te geven. Dit is misschien wat anders lezen dan sommige mensen gewend zijn, maar ik denk juist doordat het anders is dan “normaal”, dat mensen nieuwsgierig raken en eerder geneigd zijn het te spelen. Ik weet in ieder geval van mezelf als gamer dat ik snel uitgespeeld raak van spellen (en hun stijl) die niet zo bijzonder zijn (bijvoorbeeld Call Of Duty of Fifa).

Ik ben begonnen met het maken van het verhaal achter het spel, zodat dit meer diepgang geeft voor de speler en zo dus uiteindelijk meer motivatie geeft om het spel te spelen (en te winnen).

Structuur

Om je content voor gebruikers zo toegankelijk mogelijk te maken gebruik je een heldere structuur. Koppen, tussenkopjes, witregels en signaalwoorden helpen daarbij.

Ik ben begonnen met het maken van een style guide, zo is er een duidelijk overzicht van hoe de content in onze game getoond wordt:

Ik heb daarna nagedacht over de structuur van de tekst van het verhaal. Ik heb er bewust voor gekozen om geen witregels te gebruiken. Zoals ik al eerder zei, heb ik mijn inspiratie van de Middeleeuwen. In middeleeuwse boeken zie je totaal geen witregels en wanneer er een zin stopt, komt de volgende zin er gelijk achteraan totdat er geen ruimte meer is in de breedte van de pagina. Dit ziet er misschien wat slordig uit, maar ik wilde echt de structuur van middeleeuwse boeken aanhouden. Ik heb ook geen tussenkopjes erin verwerkt, alleen aan de bovenkant van het verhaal een titel met: “Storytime”. Ik heb echter wel gebruik gemaakt van signaalwoorden. Ik heb er een aantal omcirkeld in de foto hieronder en zal deze ook toelichten:

signaalwoorden omcirkeld

So: Dit betekent “dus”, dit geeft een samenvatting weer.

While: betekent “terwijl”, dit leidt tegenstelling in.

Then: betekent “toen”, dit geeft een chronologisch verband weer.

Except: betekent “behalve”, dit geeft een tegenstelling weer.

Follow View Follow Follow