Context in kaart brengen

Je kunt de ontwerpopdracht en het onderzoek hiernaar beschrijven, zodanig dat de context en het achterliggende probleem duidelijk worden.

In CLE3 kregen we als opdracht: “Bouw in miniatuur een interactieve installatie voor een specifieke locatie in Rotterdam om een positieve vibe te creëren” (opdrachtbrief CLE 3). Mijn projectgroepje kreeg het Grotekerkplein toegewezen en we gingen hier dus onderzoek naar doen (waarom heeft dit plein een positive vibe nodig?).

Grotekerkplein (uitzicht op grasveld en kerk)
Grotekerkplein (uitzicht op het stadspodium)
Grotekerkplein (uitzicht op standbeeld en grasveld)
Grotekerkplein (uitzicht op het looppad en stoeltjes)

De eerste stap was het maken van behavioral maps (ochtend, middag, avond). Behavioral maps tonen inzicht in de interactie die mensen (of dieren) met elementen hebben (bijvoorbeeld een stoel, prullenbak, etc.) en welke routes/paden zij hierbij nemen. Hieruit moet duidelijk worden wat de (meeste) aandacht trekt voor het publiek. Uit de behavioral maps van mijn projectgroepje werd duidelijk dat er veel langs de kerk werd gelopen (weinig over het grasveld) en dat de meest voorkomende interactie foto’s maken van de kerk was (of selfies met de kerk).

We hebben gekozen voor het tijdstip 9:30, omdat mensen dan net aan het werk zijn en wij eigenlijk echt het publiek wilden zien die niet aan werk waren. Dus mensen die niet snel voorbij het plein lopen om naar werk te gaan, maar mensen die ook echt de tijd namen om het park te bekijken. Het tijdstip 11:45 hebben we gekozen omdat het dan rond lunchtijd is, en mensen dan weleens misschien op het plein willen lunchen. Als laatst hebben we ook nog voor het tijdstip 16:30 gekozen omdat dit een beetje het tijdstip is dat scholieren/studenten klaar zijn. Dus dan kom je een bepaalde leeftijdsgroep tegen dachten wij, wat handig zou zijn voor het vaststellen van onze doelgroep.

ochtend
middag
avond

Hierna zijn we interviews gaan houden met mensen die op het plein te bevinden waren (later onze stakeholders). De bevindingen hieruit waren dat de ene persoon er vaker komt dan de ander (de één komt er vaak in het weekend, de ander loopt er alleen af en toe doorheen). Ook wordt het plein vaak als rustig ervaren en kaal ervaren (alleen het grasveld ligt er werd genoemd.). Wel reageerden de geïnterviewde mensen positief op de vraag of er iets met technologie/interactiefs in het plein geplaatst kon worden om het aantrekkelijker te maken, maar een concrete oplossing vonden ze moeilijk om zomaar te bedenken (maar dat is dan natuurlijk aan ons de taak als cmgt’er 🙂 )

Hierna gingen we kijken naar de stakeholders, oftewel de mensen die met het plein te maken hebben (op welke manier dan ook). Later gaan we deze nog classificeren in een actorenmap. De stakeholders bepalen voor ons als ontwerpers ook uiteindelijk in hoeverre onze interactieve installatie relevant wordt voor het plein (een hond gaat bijvoorbeeld geen prullenbak gebruiken, maar de persoon die de hond uitlaat weer wel).

stakeholders van het plein

Als laatst om ons onderzoek te voltooien, is er een actorenmap gemaakt. Een actorenmap laat eigenlijk zien in welke mate de stakeholders met het plein te maken hebben, wij hebben dit onderverdeeld in: directe interactie (picknickers hebben bijvoorbeeld als bedoeling om op het grasveld op ons plein te gaan eten), indirecte interactie (leveranciers moeten bijvoorbeeld toevallig op het plein zijn om iets te leveren aan de omliggende winkels) en geen/weinig interactie (de gemeente houdt wel toezicht over het plein en stuurt bijvoorbeeld schoonmakers om het te onderhouden, maar zelf komen ze er niet/weinig). Daarnaast hebben we nog relaties tussen bepaalde stakeholders gelegd (bijvoorbeeld dat de gemeente dus de schoonmakers de opdracht geeft om het plein te onderhouden).

actorenmap

Met de bovenstaande onderzoekmethodes hebben we uiteindelijk insights kunnen leveren die antwoord op de vraag geven: “Waarom heeft dit plein een positieve vibe nodig?”.

insights grotekerkplein

Naast deze insights, was het ook belangrijk om onze doelgroep vast te stellen. We hadden met ons onderzoek vooral gekeken naar stakeholders van het plein. Het verschil tussen stakeholders en de doelgroep is, is dat stakeholder invloed kan uitoefenen of invloed ondervindt aan een product of project, maakt niet uit in wat voor mate dit is (direct/indirect). Zoals in de actorenmap hierboven, zie je dat de gemeente zelf niks met het plein te maken heeft, maar er wel invloed op uitoefent door bijvoorbeeld schoonmakers opdracht te geven om het plein te onderhouden. Dit is dus een stakeholder. De doelgroep is wat specifieker. Dit is de groep die jij wilt bereiken met een bepaalde actie of product. In ons geval is onze doelgroep uiteindelijk jongeren/studenten geworden. We hebben hiervoor gekozen omdat we merkte dat bij het afnemen van de behavioral maps er vooral in de namiddag (16:30) veel studenten/scholieren rondliepen. Deze studenten hebben vaak kauwgom in of roken een sigaretje. Om ervoor te zorgen dat zij dit niet op de grond gooien, hebben wij hier een concept voor bedacht (zie uitdaging ideekeuze en conceptbeschrijving). De doorslag om voor deze doelgroep te kiezen kwam ook uiteindelijk doordat we een student hebben geïnterviewd (hierboven genoemd), en wij hier de nuttigste informatie uit kregen. Ook omdat wij zelf studenten zijn, kunnen wij goed relatieveren met onze gekozen doelgroep.

Creatieve sessie voorbereiden en begeleiden

Je kent meerdere brainstorm methodes, zodanig dat je een creatieve sessie kan voorbereiden en begeleiden, om in een team tot verschillende originele ideeën te komen.

Uit het vooronderzoek is dus gebleken dat het plein vooral als saai/kaal/rustig wordt ervaren en vaak zijn de stakeholders voorbijgangers op het plein, met uitzondering van een aantal mensen die de kerk wel als aandachtspunt van het plein zien en hier bijvoorbeeld foto’s van maken(toeristen, cultuursnuivers, gelovigen). Wij moesten dus een concept bedenken waarbij het probleem van “saai” zijn werd verholpen en het plein niet alleen als een voorbijloop punt werd gezien. We wilden hierbij ook onze gekozen doelgroep proberen mee te nemen. Dus ook bij het brainstormen proberen iets te bedenken wat vooral jonge mensen aanspreekt. We hadden al in gedachte om iets met het afval (sigaret, kauwgom) van deze studenten te doen, maar we vonden het ook belangrijk (na feedback van Niek ook) om niet te veel op één idee te focussen. Dus bij het brainstormen was het vooral de bedoeling om ook andere ideeën te bedenken, maar we hielden onze doelgroep wel zeker in onze achterhoofd.

Om op concepten hiervoor te kunnen komen is de eerste (en belangrijkste stap) brainstormen. Brainstormen is een techniek waarbij mensen hun gedachten op de vrije loop laten en zo ideeën genereren. Hier zijn verschillende methodes voor en ik ga uitleggen welke wij als projectgroepje hebben gebruikt, maar voornamelijk welke ik heb gebruikt:

We kwamen uit op mindmappen, apple drawing, braindump en de superheld brainstorm. Ik heb uiteindelijk gekozen voor de braindump methode en deze zal ik ook uitgebreid toelichten. De andere 3 methodes waar we onderzoek naar hebben gedaan zal ik even kort samenvatten, zodat ik wel kan laten zien wat de verschillende methodes inhouden.

Mindmappen: is een manier om informatie te structureren en vooral ook om associaties te leggen.

mindmap CLE 3

Apple drawing: Het is de bedoeling dat in het groepje elke keer iemand om de beurt een appel tekent, geen enkele appel mag hetzelfde zijn. Het uiteindelijke doel van apple drawing is dat je zo creatief mogelijk bent. Hoe verder je komt met de sessie, hoe moeilijker het wordt om een unieke appel te verzinnen. Deze methode is dan ook meer als een voorbereidende brainstorm methode bedoeld, want het heeft verder geen betrekking tot de CLE opdracht, maar het zorgt er wel voor dat je je creativiteit als het ware “activeert”.

Apple drawing CLE 3

Superheld brainstorm: kies een fictief personage (uit een film, game, stripboek), beschrijf deze en bedenk hoe deze personage het gekozen probleem aan zou pakken.

Superheld methode CLE 3

Ik heb dus gekozen voor de methode braindump, hieronder heb ik in een document gezet wat een braindumpsessie inhoudt en alle details eromheen (doel, benodigdheden, regels, voordelen) en ik begeleid deze brainstormsessie ook in een filmpje hieronder. De reden waarom ik de braindump methode heb gekozen is omdat ik in CLE 1 ook een brainstorm methode heb gebruikt m.b.v. post-its. Dit leek op de braindump methode en ik merkte bij CLE 1 dat er echt heel veel ideeën werden gegenereerd daardoor en wilde dit nog een keer gaan gebruiken. Ik ben vervolgens gaan opzoeken op internet of de manier waarop ik het in CLE 1 heb gedaan een naam had, en de braindump methode kwam het meest in de buurt met hoe ik het had gedaan in CLE 1. Ik was al dus bekend met de methode, alleen zoals in het document hieronder staat weergegeven ga ik er nu wat dieper op in.

Braindump CLE 3
Resultaat braindump

De resultaten van de braindumpsessie waren heel divers (wat ook de bedoeling is). Van een schaakspel, naar een lichtshow en zelfs een buitenbioscoop op het plein. We hebben al deze ideeën geplaatst in een COCD-box, zodat we een beter overzicht konden krijgen van de meest geschikte ideeën voor ons uiteindelijk concept.

Ideekeuze en conceptbeschrijving

Je kan uit verschillende ideeën de meest geschikte ideeën kiezen (COCD box), zodanig dat je deze ideeën kan omzetten in tenminste drie conceptbeschrijvingen (m.b.t functionaliteiten, interactie en technologie).

Nadat we de braindumpsessie hadden gedaan, hebben we al deze ideeën voor ons plein in een COCD-box gezet (foto hieronder). Een COCD-box classificeert de ideeën van de brainstormsessies in 4 blokken: origineel idee en haalbaar (dit zijn vaak de beste ideeën), origineel idee en niet haalbaar, niet origineel en wel haalbaar, niet origineel en niet haalbaar (vaak de minst goeie ideeën). Hieruit hebben we 4 ideeën gekozen om als concept uit te werken (zie omcirkeling).

COCD-box

Hieronder staan deze concepten beschreven:

Concept “Groove & Move” :

In de interviews kwam het vaker terug dat het plein als “saai” wordt ervaren, vooral tijdens de wintermaanden. Als oplossing hiervoor kwamen we op het idee om van het plein een interactief spel te maken: “Groove & Move”.

Op het grasveld komen de dansvloeren met pijlen die 4 verschillende kanten opgaan (boven, onder, links, rechts). Op het stadspodium wordt een scherm opgehangen waar je een digitale dansinstructeur op ziet die de dansmoves voordoet en de richting van de voetbewegingen aangeeft. De bedoeling is om op hetzelfde ritme als de instructeur je voeten op de juiste pijl te zetten. Sensoren zullen je voet op de pijlen detecteren en doorsturen naar het scherm, zodat je ziet of je het goed doet en punten krijgt. Je kan het spel met z’n tweeën spelen, maar ook met een hele groep. Om overlast voor de kerk en omliggende gebouwen te voorkomen, moeten de deelnemers oortjes in doen, die dan met bluetooth verbonden zijn aan het spel, zodat alleen de deelnemer de muziek kan horen. Eens in de zoveel tijd zal er in samenwerking met de gemeente Rotterdam toernooien worden georganiseerd, waar je dan ook echt wat bij kan winnen (hierbij staat de muziek wel aan voor iedereen). Zo zal er hopelijk wat meer plezier op het plein worden ervaren, en ga je ook meteen de kou tegen in de winter door lekker te bewegen!

Concept “IPAP”:

Ons plein heeft veel voorbijgangers. Voorbijgangers kunnen afval bij zich dragen, een sigaretje roken of kauwgom kauwen. Dit beland helaas vaak op de straat. Om er voor te zorgen dat de voorbijgangers hun afval netjes weggooien, hebben we het volgende idee bedacht: de IPAP.

Een interactief pratende afval paal op het plein, waar mensen hun kauwgom, sigaretten en afval kunnen weggooien. Naast de functionaliteiten van je alledaagse prullenbak bedankt de paal je voor het weggooien en krijg je daar een mooie spreuk, de weersvoorspelling of een feitje over de kerk bij, de keuze is helemaal aan jou. Na het weggooien, licht de paal op, bedankt hij je voor het weggooien en verteld dat je nu 1 van de drie belichte knopjes in kan drukken. Klik je bijvoorbeeld op het knopje met het weer icoontje, dan vertelt de paal je relevante informatie over het weer van de komende 3 uur (gaat het regenen etc).

Concept “StandInfo” :

Het grootste deel van de gemeenschap rondom ons plein is voornamelijk geïnteresseerd in de Laurenskerk. Omdat het uit de interviews is bewezen dat de mensen het plein maar saai vinden, hebben we het volgende concept: StandInfo. 

Met StandInfo kan je, zoals het al zegt, ergens gaan staan en hier informatie over krijgen. In dit geval is dat rondom de kerk op lichtgevende en gekleurde tegels. Deze plekken worden nauwkeurig uitgekozen en hier wordt, zodra je de app opent met augmented reality informatie aan je gegeven. Daarnaast kan je op de pop ups drukken, wat je aanvullende informatie geeft en zijn er verschillende opties om iets interactiefs te kunnen doen. Zo kan er een speurtocht of een quiz in verwerkt worden. Toevoegend daaraan zijn de tegels ook lichtgevend, wat voor extra veiligheid een rol kan spelen.

Concept “Chesstar”:

Tijdens het onderzoek van het plein bleek er te weinig te doen. Wij hadden als idee een vrij bekend spel dat ook al vaker in parken zichtbaar is, het schaakspel. In plaats van een normaal “saai” schaakbord leek het ons leuk om een interactieve tafel te maken, deze tafel kan geconnect worden aan een telefoon app die bijhoud voor jou, wie er heeft gewonnen en je met deze info ook een rating kan geven. Deze app zou geconnect worden via een qr code. Met deze tafel zou je ook eventuele tijds regels kunnen instellen als nodig.

Gekozen concept:

Uiteindelijk hebben we in overleg met het projectgroepje gekozen voor het concept “IPAP”. Dit omdat het ons het meest haalbare, maar ook het leukst leek. Vooral de verschillende opties voor wat je te horen kan krijgen bij het weggooien van iets is volgens ons echt iets wat het publiek zal aantrekken naar het plein. Daarnaast vinden wij het ook belangrijk dat het plein schoon blijft en dit project draagt daar heel erg aan bij. Ook is een belangrijke stakeholder voor ons “gezinnnen met kinderen” die weleens met de buggy door het plein lopen. Kinderen zullen met name het leuk vinden om een “beloning” te krijgen wanneer zij iets goed doen (iets weggooien in dit geval). Kinderen vertellen ook vaak iets aan hun vrienden wanneer zij iets leuks meemaken, dus dit zal hopelijk nog meer mensen naar het plein trekken.

Conceptposter visualiseren

Je kan één van de concepten professioneel visualiseren middels een poster, zodanig dat het concept inzichtelijk is en de achterliggende argumentatie duidelijk wordt.

Ik heb het concept “Groove & Move” gevisualiseerd middels een poster (zie hieronder). Op de poster zie je duidelijk de pijlen naar voren komen (de neon kleur maakt het nog opvallender). De pijlen laten de belangrijkste functionaliteit van het spel zien, dat je op het juiste ritme op de pijlen moet staan zoals de digitale instructeur dat doet. Op de achtergrond zie je het stadspodium met het scherm dat dan opgehangen zal worden en die de dansinstructeur(s) laat zien (en hoe ze dansen) en de scores van de spelers ook laat zien. De 2 personen op de voorgrond horen de deelnemers voor te stellen die dan op de dansvloeren staan en hoe ze dan op hun eigen manier kunnen dansen om een zo goed mogelijke score te halen.

conceptposter

Follow View Follow Follow