Concepten

Inleiding

Alles wat ik heb aangepast en/of toegevoegd heb ik schuingedrukt en dik gedrukt gezet zodat het overzichtelijk blijft.

Context in kaart brengen

Je kunt de ontwerpopdracht en het onderzoek hiernaar beschrijven, zodanig dat de context en het achterliggende probleem duidelijk worden.

We kregen een locatie in Rotterdam toegewezen. Voor Rik, Angel, Gertjan en ik was het de Korte Hoogstraat. Deze straat+plein ligt midden in het centrum. We moesten onderzoek gaan doen en interviews afleggen. Dit heb ik dan ook gedaan. We hebben de methode: fly on the wall toegepast. Ik heb een behavioral map gemaakt in een tijdslot. Daarbij heb ik mensen die aan het lopen, fietsen, op hun telefoon en auto’s vast gelegd. Ook welke kant ze op gingen. tijdens dat we in de straat waren heb ik foto’s genomen van opvallende dingen in de straat zoals kunst en een parkeergarage(7,50 per uur!). Na de interviews en observaties. Is het duidelijk dat het geen looproute is voor mensen. Het is daardoor ook erg rustig. De winkels vinden dat jammer maar bewoners vinden het wel fijn. Iets wat we vaak hoorde is dat het een saaie straat is. Het mag wel wat vrolijker. Er staan ook veel panden leeg dat was ook het eerst wat ik vond toen ik de korte hoog straat opzocht. Dit kan komen omdat het te rustig is en omdat het saai is. Dus korte conclusie het is erg rustig in de straat omdat het geen loop route is. Het is erg saai en somber in de straat dit nodigt niet uit. De mensen die er komen zijn met een doel daar. Voor een specifieke winkel(Trouwwinkel) of om naar hun woning/werk te gaan. Wij willen de straat aantrekkelijker maken waardoor het drukker en vrolijker word. 

Creatieve sessie voorbereiden en begeleiden

Je kent meerdere brainstorm methodes, zodanig dat je een creatieve sessie kan voorbereiden en begeleiden, om in een team tot verschillende originele ideeën te komen.

4 methodes om een brainstorm anders aan te pakken: Superheld, Natuur, Omkeren en Vooronderstellingen. Deze hebben we geleerd bij ontwerpen. 

Bij alle methodes heb je een probleem nodig die creativiteit vereist.

Daarna bij Superheld: Kies je een fictief persoon. Denk als hem/haar in oplossingen en vervolgens vertaal je die naar concrete oplossingen 

Natuur: Neem een analogie voor het probleem in de natuur. Dan bedenk je factoren die veroorzaken dat het probleem niet speelt. Vertaal deze naar concrete oplossingen. 

Omkeren: Maak van een positieve uitdaging de meest negatieve die je kunt bedenken. Vertaal dan de oplossingen naar concrete oplossingen.

Veronderstellingen: Identificeer de vooronderstellingen (aannames) die rondom het probleem bestaan; wat is er “logisch”. Stel “Wat als …” scenario’s op waarin de geïdentificeerde vooronderstelling niet bestaat. Daarna vertaal je de oplossingen naar concrete oplossingen. 

De laatste die mij het beste aan sprak bij deze opdracht was. De 101 brainstorm-techniek heeft als doel om zo veel mogelijk ideeën te genereren. De methode voer je als volgt uit: (1) je selecteert als team een centraal probleem, (2) gaat met minimaal 4 en maximaal ongeveer 10 personen ideeën bedenken, (3) de facilitator geeft als opdracht om 101 ideeën te bedenken in een vastgestelde hoeveelheid tijd, meestal een uur. Vervolgens (4) analyseer je met elkaar de resultaten.

Ideekeuze en conceptbeschrijving

Je kan uit verschillende ideeën de meest geschikte ideeën kiezen (COCD box), zodanig dat je deze ideeën kan omzetten in tenminste drie conceptbeschrijvingen (m.b.t functionaliteiten, interactie en technologie).

In een cocd box ga je de ideeën in categorieën zetten. Witte ideeën zijn; Gewone ideeën maar niet haalbaar dus totaal niet interessant. Blauwe ideeën zijn gewone ideeën en haalbaar. Dat zijn de makkelijke saaie ideeën dus. Gele ideeën zijn de ideeën voor de toekomst omdat ze origineel zijn maar nog niet haalbaar. De rode ideeën zijn interessant want dat zijn de ideeën die haalbaar zijn en ook nog eens origineel. 

Ik heb dit gemaakt in Miro in teams als voorbereiding voor de brainstorm. 

Ik heb geen nieuwe brainstorm meer gedaan omdat we al vrij duidelijk hadden hoe we de game gingen maken. Verder heb ik de concepten van CLE 3/4 nog wat duidelijker beschreven met functionaliteiten, interactie en technologie. Daarbij heb ik ook nog een foto toegevoegd van de COCD box van CLE 3. 

CLE 4:

Credits: Functionaliteit: Iedereen weet door wie het gemaakt is. Daarbij kunnen we ook aantonen dat wij het hebben gemaakt Interactie: De speler weet door wie het gemaakt is en kan interactie krijgen met de maker. Technologie: In de instellingen of menu een knopje met credits.

Objecten: Functionaliteit: Het spel nog leuker te maken. Interactie: Door de objecten krijgt de speler steeds een andere ervaring en steeds interesseren in andere objecten. Technologie: We hebben een aparte brainstorm gedaan over de spel regels. Daarbij gaat elk object/power up wat anders doen. Daar hebben we verschillende code voor nodig

Moeilijkheidsgraad: Functionaliteit: Het spel uitdagender te maken Interactie: Door de moeilijkheidsgraad moeilijker te maken heeft de speler steeds een nieuwe uitdaging Technologie: Hoe verder de speler komt (dat zien we aan de score) Hoe sneller of hoe meer obstakels er in de game komen. 

CLE 3:

Holografische producten: Functionaliteit: Klanten en winkels kunnen hun favoriete product uitlichten door middel van een hologram. Interactie: Door dat een hologram iets is wat niet veel voorkomt trekt het de aandacht van de langlopende mensen. Ook de winkels hebben er wat aan want het voor hun gelijk een reclame voor een bepaald product. Technologie: Met behulp van heel snel draaiende ventilatoren met daarop ledjes. Krijg je een hologram effect. Dit werkt samen met de adafruit. Daarbij willen we het liefste het reclame bord gebruiken als touchscreen.  

Interactieve bloempotten: Functionaliteit: De straat was best kleur loos en saai. Hiervoor wilde we lichtgevende bloempotten neer zetten. Deze zullen licht geven als je er langs loopt of de bloemen in de bloempot gaan bloeien. Interactie: Doordat de bloempotten licht geven word je aandacht er naar getrokken naar mate je dichterbij komt gaan ze meer licht geven. Dit maakt de straat interessant en vrolijker. Technologie: Hiervoor hebben we een adafruit nodig met een afstands sensor en ledjes. Die sensor registreert hoe ver iemand is en hoe veel licht de ledjes moeten geven.  

Paal die licht geeft en ook de weg wijst: Functionaliteit: De wegwijzer/paal geeft licht en kan ook geluid maken. De paal kan de winkels voor lezen voor mensen die dat nodig hebben. Interactie: doordat er winkels op de wegwijzer staan gaan mensen sneller daar heen omdat ze weten dat die winkel er is. Verder door middel van een knop kunnen ook de winkels worden voor gelezen voor blinden/slechtziende. Het licht is zodat de paal opvalt en mensen er ook echt naar gaan kijken. Technologie: Ook hiervoor hebben we een adafruit voor nodig. Daarbij ook een speaker zodat er geluid uit kan komen en ook hierbij ledjes. Ook moeten we een paal maken waar al de software in kan. 

Conceptposter visualiseren

Je kan één van de concepten professioneel visualiseren middels een poster, zodanig dat het concept inzichtelijk is en de achterliggende argumentatie duidelijk wordt.

Onze game heet Cross the sky. Je moet met een draak door de lucht vliegen. Je kan met munten punten verzamelen en power ups op pakken. Pas wel op voor de helikopters en vliegtuigen daar ga je dood van! Het is een pixel art game voor de cmgt arcade (doelgroep). De game play gaat er ongeveer zo uit zien maar wat groter en gedetailleerder. De draak zit er echt in.