Retrospective

Professionele werkhouding

Tijdens de gehele CLE heb ik een leidingevende rol aangenomen. Dit heb ik gedaan omdat ik mij hier fijn bij voel en dan weet dat ik betrokken ben bij het project. Ik zorgde dat anderen op tijd wisten van mijn afwezigheid, als deze voorkwam. Daarnaast hielp ik mijn teamgenoten met de taken die ze hadden en nam deze over zodra het nodig was. De feedback die we kregen op onze game heb ik samen met mijn team besproken en verwerkt in de game.

Creativiteit

Op de eerste projectdag kregen we de opdracht om het beste arcade spel ooit te maken. na het maken van groepjes van drie mocht ik met mijn team gebruik maken van een randomizer die ervoor zorgde dat we drie willekeurige onderwerpen kregen die we vervolgens zouden moeten verwerken in ons spel. De volgende onderwerpen kwamen eruit:
– Lead
– Monkey
– Expression

Nadat we deze onderwerpen kregen, hadden we al meteen een idee om een spel te maken dat gebaseerd is op een platform game waarbij een aapje banaantjes moet verzamelen.

Toen we taken gingen verdelen op basis van de nog te behalen buildingblocks, kwam ik erachter dat het handig zou zijn om een brainstormsessie te leiden zodat ik vervolgens ‘Concepten block’ zou kunnen halen.

Na deze brainstormsessie te hebben gehouden, bleek dat we uitkwamen op het maken van een ander soort spel. Deze is gebaseerd op een dungeon craweler in plaats van een platform game. We hebben hiervoor gekozen, omdat ik denk hiermee uniek te zijn in deze jaarlaag. Daarnaast leek het voor beginnende programmeurs, onder andere ik, een goede manier om kennis te maken met de programmeertaal en het maken van games. Doordat het een dungeon crawler is, hoef je bijvoorbeeld geen rekening te houden met zwaartekracht in de game.

Door de keuze te maken om van soort game te veranderen hadden we minder tijd over om er daadwerkelijk aan te werken. Dit loste ik op door zo volledig en snel mogelijk mijn taak te volbrengen, het maken van de sprites, en hulp aan te bieden aan mijn teamgenoten. Het aantal levels die we wilden maken hebben we ingekort zodat we meer aandacht hadden voor de levels die we wél zouden maken. Hierdoor hadden we meer tijd om over het leveldesign na te denken en ging de kwaliteit ervan omhoog.

Bij het opleveren van de game kregen we veel positieve reacties. Spelers vonden het spel uitdagend en leuk. Ze vonden het er goed uitzien en kwamen al snel met feedback om de game te verbeteren. Dit waren kleine verbeteringen zoals extra levens of meer soorten vijanden. Ik ben zeker van plan om wat met deze feedback te doen en zo de game nóg leuker te maken voor iedereen. Ik ben tevreden met het eindresultaat, al had ik wel gehoopt dat we de game nog meer konden uitbreiden op vlak van meer levels, andere soorten aapjes en extra levens. Al met al ben ik blij met het resultaat en wil ik hier graag verder aan werken.

Baas over je leerproces

Aan het begin van dit project was ik erg enthousiast over het bedenken en maken van het spel (leveldesign/sprites en programmeren). Toen mijn teamgenoot zei dat hij erg graag wilde programmeren ivm buildingblocks, heb ik de taak op me genomen om de sprites te maken. Aangezien deze taak niet heel intensief is en ook niet veel tijd kost, heb ik mijn teamgenoten geholpen waar nodig. Ik heb geholpen in het maken van de leveldesign en in de laatste sprint nog flink wat geprogrammeerd. Dit kwam omdat de programmeur in ons team het niet lukte. Ik nam zijn taak over en programmeerde vervolgens het spel verder. Ik heb wat nieuwe vijanden toegevoegd en de levels aantrekkelijker gemaakt.
Uiteindelijk heb ik me dan toch bezig kunnen houden met mijn leerwensen (leveldesign, nieuwe programmeertaal leren) en heb ik de sprites gemaakt, meegeholpen met het leveldesign en de game afgemaakt op gebied van code. Ik had me liever meer bezig willen houden met deze wensen, maar ik moest ruimte maken voor mijn teamgenoten zodat zij ook voldoende leerde van het project.

Sprint 3

17-06-2019

Vandaag was ik jammer genoeg ziek. Ik heb aan mijn team aangegeven dat ik vanuit huis kan werken zodra het nodig is. Er werd voor een afbeelding van level 3 gevraagd. Deze stuurde ik meteen op en ik ging vervolgens weer verder met uitzieken.

19-06-2019

Vandaag wilden we de game zo ver mogelijk af hebben, eigenlijk helemaal. We wilden zo ver komen dat we maandag alleen de controls nog moesten regelen. Vanaf de ochtend waren wij al goed aan het werk. Ik ging verder met het level design. Vandaag was mijn doel om ervoor te zorgen dat er verschillende vijanden in de levels komen ipv slechts 1. Vervolgens heb ik er ook voor gezorgd dat de levels er goed uit zien. Er ontbraken bijvoorbeeld nog hoeken van de muren. Deze waren niet van toepassing op de gameplay maar door deze er in te verwerken zag het level er toch wel beter uit. Tussen het werken door heb ik de game bij verschillende klasgenoten getest. Ik heb ze meteen gevraagd om feedback. Deze feedback heb ik verwerkt in de game.

24-06-2019

“Alles kapot”. Dat zou een goede samenvatting kunnen zijn van deze dag. Afgelopen weekend ben ik namelijk bezig geweest met het interessanter maken van de game door extra vijanden en een paar kleine details toe te voegen. Dit bestand heb ik vervolgens gepusht op GitHub. Vanochtend toen ik op school kwam hoorde ik van mijn teamgenoot dat hij de controls al gefixt had. De besturing deed het inderdaad, maar tot mijn verbazing was de game niet zoals ik hem had achtergelaten.
Het bleek dat hij de controls gefixt had op de oude code waar ik nog niet aan de details had gewerkt. Doordat ik eigenwijs ben wilde ik perse het werk waar ik het weekend aan gewerkt had in de game hebben. Dit heeft me vervolgens de rest van de dag gekost om dit voor elkaar te krijgen. Uiteindelijk deed, om een onbekende reden, de code het helemaal niet meer. Ik werd hier vrij geïrriteerd van en nam even afstand van het project.

26-06-2019

Vandaag kwam ik terug op de code die maandag kapot was gegaan. Het was de opleverdag dus het moest echt vandaag geregeld worden. Tot mijn verbazing was dit niet zo lastig als ik dacht. Ik vond een backup op GitHub van het werk dat ik in dat weekend gedaan had. Vervolgens verplaatste ik de code van de controls van de oude code naar de nieuwe en het bleek geregeld te zijn. We waren klaar voor de oplevering.
Uiteindelijk kregen we positieve reacties van de mensen die onze game speelden. Uiteindelijk was alles niet voor niks geweest.