Interactie ontwerpen

Requirements

Je hebt de user stories gebruikt als aanleiding voor het interactieontwerp, zodanig dat hier de functionaliteiten op zijn afgestemd.

In CLE 2 heb ik een reserveringssysteem moeten maken voor opdrachtgever. Deze moest aan een aantal eisen voldoen:
– Dit moet gebeuren in php
– Een deel van de website is niet toegankelijk is zonder in te loggen
– Het formulier moet beveiligd zijn tegen xss en sql injecties

Naast deze eisen moest ik natuurlijk ook aan de wensen van de opdrachtgever voldoen. Na een korte interview heb ik user stories gemaakt. Deze zijn priotiseerd a.d.h.v. de INVEST en MoSCow methode en voldoen aan de eisen van de opdrachtgever en klanten. Naast het maken van user stories heb ik ook bij elke story de defenition of done opgeschreven. Dit is handig om te doen zodat je weet wanneer je deze user story gedaan hebt. Als je dit niet doet blijft het vaag of je hebt gedaan wat je moest doen. Hieronder zijn de user stories te zien:

Story 1:
Als eigenaar van een kapperszaak
wil ik de afspraken gestructureerd terug kunnen zien,
zodat ik mijn afspraken makkelijk terug kan vinden.

Defenition of done: Deze user story is behaald wanneer de admin, de afspraken kan onderscheiden met: naam, achternaam, e-mailadres, behandelingstype, datum, tijd en opmerking.

Story 2:
Als klant met een druk schema
wil ik zelf een tijd kunnen kiezen om een afspraak te maken,
zodat ik daar omheen andere dingen plannen.

Defenition of done: Deze user story is behaald wanneer de gebruiker zelf een tijd kan kiezen tijdens het maken van de afspraak.

Story 3:
Als eigenaar van de kapperszaak
wil ik mijn afspraken kunnen verplaatsen en/of bewerken,
zodat ik mijn werkschema overzichtelijk kan maken.

Defenition of done: Deze user story is behaald wanneer de admin, afspraken kan verwijderen of bewerken via de adminpagina.

Story 4:
Als klant met een onvoorspelbaar werkrooster
wil ik mijn afspraken op elk moment kunnen annuleren,
zodat ik niet voor dubbele afspraken kom te staan.

Defenition of done: Deze user story is behaald wanneer de gebruiker de afspraak kan annuleren via de website (met een e-mailverificatie).

Story 5:
Als vergeetachtig persoon
wil ik een reminder krijgen vlak voor ik een afspraak heb,
zodat ik mijn afspraak niet mis.

Defenition of done: Deze user story is behaald wanneer de gebruiker en admin een mail krijgen, 24 uur voor de afspraak, waarin staat wanneer deze afspraak is en wat de behandelingstype is.

Story 6:
Als klant
wil ik weten wat de betalingswijzen zijn,
zodat ik weet of ik contant geld mee moet nemen.

Defenition of done: Deze user story is behaald wanneer er onder aan het afspraakformulier is aangegeven wat de betalingsmogelijkheden zijn.

 

Documentatiekennis

Je kunt de verschillende onderdelen van een interactieontwerp benoemen, zodanig dat je weet welke functie deze onderdelen in het geheel hebben.

Met een user story zorg je ervoor dat in één zin duidelijk is waarom een bepaalde funtionaliteit belangrijk is voor een speciefieke doelgroep. Als voorbeeld:

Als (gebruiker) wil ik (funtionaliteit), zodat (Reden).

MoSCoW

Met behulp van de MoSCoW methode kan je de gemaakte user stories priotiseren. Hierdoor weet je welk het belangrijkst zijn en welke minder belangrijk zijn.

Must have
Functionaliteiten van belang zijn en in het product moeten voorkomen.

Should have
Functionaliteiten die in het product moeten voor komen, maar het product werkt ook zonder deze functionaliteiten.

Could have
Functionaliteiten die uiteindelijk wel in het product moeten komen, maar niet van belang zijn om op te focussen als de vorige twee punten nog niet behandeld zijn.

Would have
Functionaliteiten die niet in het uiteindelijke product hoeven te komen, maar het kan wel. Dit zijn bijvoorbeeld functionaliteiten die niet belangrijk zijn of op het moment niet haalbaar.

Style guide

Een style guide dient als een soort gids dat laat zien wanneer bepaalde visuele elementen toegepast moeten worden en in welke context. Het gaat dan bijvoorbeeld om: logo’s, kleurpaletten en lettertypen.

Site map

Een sitemap is een document waar alle pagina’s van je site te zien zijn. Door een site map kan je zien hoe je op bepaalde pagina’s terecht kan komen. Hieronder heb ik een voorbeeld van een site map die ik heb gemaakt voor het reserveringssysteem.

Wireframes

Een wireframe is een soort blauwdruk van je website. Je schetst de website zodat je deze niet meteen hoeft te bouwen. Als er dingen zijn die veranderd moeten worden, kan dit makkelijk worden gedaan zonder te coderen. Een wireframe laat bijvoorbeeld zien waar bepaalde content op een site gaat staan. Dmv annotaties kan je aan de klant duidelijk maken wat je met bepaalde onderdelen bedoeld. Zoals uitleg over wat er gebeurd als je op een bepaalde knop klikt. Hieronder is een link te zien van een clickable wireframe die ik heb gemaakt voor mijn opdrachtgever (kapster):
Wireframe

Wire flow

Met behulp van een wire flow verbind je de pagina’s van een wireframe met elkaar. Hierdoor weet je welke knop waar naartoe gaat. De mogelijke acties op de pagina’s worden duidelijk.

Ik heb ook een low fidelity Wireframe gemaakt voor de website van de Vuurvechter9000 die in het volgende punt genoemd wordt. Deze wireframe heb ik gemaakt voor de mobiel. Er staan annotaties bij die laten zien waar bepaalde elementen in de Wireframe voor dienen.

 

Activity diagram

Een activity diagram is een methode om stapsgewijs het proces van het systeem en de gebruiker weer te geven. Ik heb hieronder een Activity diagram gemaakt van het inloggedeelte van de reserveringspagina. Het idee is dat alleen de admin kan inloggen.

Opstellen & Uitvoeren

Je kunt voor tenminste 2 verschillende devices een interactieontwerp opstellen, zodanig dat het aansluit op de doelgroep en de context.
Het interactieontwerp is ontwikkeld in meerdere iteraties, zodanig dat je het kunt omzetten in een werkend prototype.

Voor mijn front-end block moest ik ervoor zorgen dat mijn site responsive was en daarom ook op een ander device zou werken. Ik heb hierbij de opdracht genomen uit CLE 1 sprint 3. In deze sprint was de opdracht om een spel te maken voor kinderen. Ik hield me hier bezig met de casing van het product en later heb ik een one pager hiervan gemaakt. Deze heb ik vervolgens responsive gemaakt.

Om dit te bereiken heb ik media queries gebruikt. Deze zorgen ervoor dat als het scherm kleiner is dan een bepaalde grootte, de website op een bepaalde manier aanpast waardoor het er nog goed uit ziet. De site is voornamelijk gericht naar de jongere doelgroep tussen 6 en 9 jaar. Dit is de reden waarom de tekst erg simpel is. De link naar deze site is hieronder te vinden:
Vuurvechter 9000tm

Mobiele weergaven
Desktop weergave

Aan het begin van CLE 2, heb ik een wireframe gemaakt voor mijn opdrachtgever. Dit heb ik gedaan zodat ik feedback kan krijgen en vervolgens een prototype kan maken waarin de feedback is verwerkt die ik eerder heb gekregen. Hieronder is nogmaals de wireframe te zien die ik heb gemaakt.
Wireframe

Naast de wireframe heb ik een prototype van de site gemaakt met zo veel mogelijk functionaliteiten (voor zo ver het kan in een prototype). Dit is een uitbreiding van de wireframe. Ik heb hier de volgende feedback in verwerkt die ik van mijn opdrachtgever en testpersoon heb gekregen:
Voornaam, achternaam, e-mailadres en opmerking staat vast en kan niet veranderd worden (edit pagina)

Hieronder is de link van het prototype te zien.
Prototype

Aangezien dit slechts een prototype is, is het lastig om van speciefieke funtionaliteiten feedback te krijgen. Ik doel hier op bijvoorbeeld het limiteren van hoelaat tot hoelaat je kan reserveren. Ik heb later feedback gevraagd wat meer hierop gericht is. Dit heb ik met de daadwerkelijke website zelf gedaan.

De feedback die daaruit kwam luidt als volgt:

Feedback testpersoon
Feedback opdrachtgever

Ik heb jammer genoeg niet voldoende tijd gehad om al de feedback aan te pakken. Ik heb daarom het belangrijkste eruit gepakt en ben daarmee aan de slag gegaan.

Hieronder is een filmpje te zien van het reserveringssysteem. Het is mij niet gelukt om deze online te krijgen omdat het erg lastig is om de database ook online te zetten. Zonder online database krijg je meteen een foutmelding zodra je op de site komt.

 

 

Concept

Context in kaart brengen
Je kunt de ontwerpopdracht en het onderzoek hiernaar beschrijven, zodanig dat de context en het achterliggende probleem duidelijk worden.
 
Opdrachtomschrijving
In CLE 3 2019, kreeg ik de opdracht om een interactief ontwerp te maken in een Rotterdamse park. Voor we een interactief ontwerp kunnen bedenken moeten we het volgende onderzoeken:
 
– Desktop research
– Field research -> Behavioural map
– Interview
– Stakeholders
 
Desktop research
Toen wij de locatie van het park kregen (Millinxpark), zijn we er meteen naartoe gegaan om het gebied te leren kennen. Dit deden we zodat we wisten hoe groot het park ongeveer was en waar het lag. Vervolgens zijn we naar huis gegaan en heb ik een Desktop research gedaan. Hieruit bleek dat het park ligt in een van de gevaarlijkste wijken in Rotterdam. Naast dit feit heb ik hieronder nog een aantal afbeeldingen met gegevens die ik gevonden heb over de wijk.
 
 
Field research
Vòòr het interviewen heb ik de interactie in het park op drie verschillende tijden geobserveerd. Hierbij hebben ik gekeken naar hoeveel mensen langs het park lopen, naar binnen lopen en wat deze mensen doen om en in het park. Aan de hand hiervan heb ik een behavioral map gemaakt:
 
 
Hierboven is te zien waar de mensen liepen. Dit is een bovenaanzicht van het park. De mensen die op het park te zien zijn, zijn alle mensen die in het park kwamen. Het paarse gedeelte moet het buurthuis voorstellen waar veel interactie was. de bovenste en onderste rij aan plusjes en minnetjes buiten het park zijn de mensen die langs het park liepen (dus niet erin). De figuren naast de rondjes (plantenbakken). Staan voor de mensen die door het park liepen en er verder geen interactie mee hadden. Voor de rest zie je nog twee kinderen spelen in het park bij het gele cirkeltje. Ze waren voor ongeveer tien minuten aan het voetballen en verlieten vervolgens het park weer.
 
Nadat we klaar waren met het observeren, zijn we gaan zoeken naar sporen van verweer. Deze zijn ook aangegeven in de behavioral map hierboven.
 
 
Interview
Toen we klaar waren met het onderzoeken van het park, heb ik interviews gehouden met de mensen die te maken hebben met het park. Aangezien het park vrij leeg was na de Field research was ons idee om naar de wijkagent. We zijn naar de dichtstbijzijnde politiebureau gegaan en hebben gevraagd of deze tijd voor ons had. Die dag lukte het jammer genoeg niet en heb ik daarom mijn gegevens achter gelaten. Jammer genoeg nam de agent geen contact meer op.
Omdat we perse iemand wilde interviewen zijn we naar de buurthuis gegaan die direct aan het park ligt. Hier heb ik drie werknemers kunnen interviewen die mij waardevolle informatie gaven.
Ik heb de volgende vragen gesteld:
 
– Wordt het park regelmatig bezocht?
Het park wordt in de winter minder bezocht dan in de zomer. Dan wordt het park drukker bezocht. Ook wordt het park gebruikt door de basisschool in de buurt. Op bepaalde dagen van de week wordt het park gebruikt om pauze te houden. Ook de overblijfklas maakt gebruik van het park.
 
– Worden er in dit park evenementen vanuit het buurthuis georganiseerd? En zo ja, welke?
Het park wordt niet gebruikt door het buurthuis voor evenementen. Dat gebeurde ooit wel, het park werd toen gebruikt voor fietslessen, maar door recente renovaties van het park is het niet meer mogelijk om een rondje te rijden.
 
– Wat zou u willen verbeteren aan het Millinxpark?
De renovaties aan het park hebben het park geen goed gedaan. De rozenstruiken en bomen zijn weggehaald, net als het kleine speeltuintje, wat het een kale afgetrapte vlakte maakt, de plantenbakken staan vol met verdronken bloemen en ook de bloemperken zien er kaal uit. Er mag van de mensen van het buurthuis wel wat meer kleur komen in het park. Ook is het belangrijk dat de mensen zich betrokken voelen bij het park. De gemeenschap van de wijk moet gezamenlijk gaan zorgen voor het onderhoud van het park. Het Millinxpark moet voor omwonenden ‘Ons park’ worden.
 
– Zijn er al plannen om dit park aantrekkelijker te maken?

Er wordt binnenkort een container geplaatst met speelgoed dat het park aantrekkelijker moet maken voor kinderen.

– Is er nog iets waar we extra rekening mee moeten houden bij het ontwerpen van het product?
Als er iets ontwikkeld wordt dat geplaatst gaat worden in het park, moet dat wel ‘hufterproof’ moet zijn, aangezien er nog wel eens wat gesloopt wordt. Daarnaast werden de hekken rond het park werden ooit ’s avonds afgesloten om overlast te voorkomen, maar omdat sommige mensen tot laat in de avond in het park bleven zitten is dat afgeschaft. Er is nog geen overlast geweest sinds de hekken open zijn.

Stakeholders
Als stakeholders had ik de bewoners, mensen in de buurthuis en de politie in gedachten. De bewoners spreekt voor zich aangezien deze aan het park wonen en direct in contact komen met ons product.
De mensen in de buurthuis zijn indirecte stakeholders, omdat deze de gezelligheid/blijheid ervaren waar ons product voor zorgt. 
De politie/wijkagent heeft veel met het park te maken. Als ons product ervoor kan zorgen dat er minder criminaliteit is in het park omdat het er gezellig en vriendelijk wordt, is de politie een indirecte stakeholder.
 
Creatieve sessie voorbereiden en begeleiden
Je kent meerdere brainstorm methodes, zodanig dat je een creatieve sessie kan voorbereiden en begeleiden, om in een team tot verschillende originele ideeën te komen.
 
Voor de opdracht van CLE 2 is het lastig om een nuttige brainstormsessie op te zetten. Ik heb er daarom voor gekozen om een brainstormsessie te gebruiken die ik later dat jaar gedaan heb. Dit was in CLE 4. De opdracht luidt als volgt: maak de meest vette arcade game ooit.
Aangezien we een game moeten maken is het niet van toepassing om creatieve sessies te gebruiken die bedoeld zijn voor andere doeleindes zoals het maken van een interactief ontwerp voor een maquette. Ik moest een andere brainstormmethode gebruiken dan ik gewend ben.
Na verschillende brainstormmethodes op te zoeken via het internet kwam ik er op een uit die goed aansloot op mijn opdracht. Ik heb deze brainstormsessie goed doorgelezen en vervolgens steekwoorden opgeschreven zodat ik tijdens de sessie niet vergeet wat de volgende stap is. Hieronder is de link te zien waar ik deze informatie vandaan heb: 
Link
 
Hieronder is te zien welke stappen we doorliepen om deze brainstormsessie tot een goed eind te laten verlopen, daar onder zie je het bijbehorende fimpje:
 
  • Hoe moet het spel eruit zien? (individueel). Doel, vorm, spelers (individueel)
  • Maak elk drie tekeningen van jouw idee (individueel)
  • Kies de 3 beste ideeën uit (samen)
  • Vul deze ideeën aan met extra mechanics (individueel)
  • Kies de drie beste mechanics uit (samen)
  • Kies een uiteindelijke game die goed past bij de drie uitgekozen mechanics (samen)
  • Kies een naam voor het spel

 
Na deze brainstormsessie kwamen we op de conclusie dat we een Dungeon Crawler willen maken met puzzels die je moet oplossen voor je verder komt. Het verbaasde ons dat we op dit idee uit kwamen aangezien we van te voren gedacht hadden dat we ons concept niet zouden veranderen. Door deze brainstormsessie is onze visie veranderd en gaan we nu een Dungeon Crawler maken ipv een platform game. Hieronder zijn foto’s te zien van de brainstormsessie.
 
 
 
 
Visualiseren
Je kan uit verschillende ideeën de meest geschikte ideeën kiezen (COCD box), zodanig dat je deze ideeën kan omzetten in tenminste drie conceptbeschrijvingen (m.b.t functionaliteiten, interactie en technologie).
 
Tijdens de brainstormsessie die in de vorige uitdaging besproken is, heb ik de deelnemers, inclusief ik zelf, gevraagd of zij verschillende soorten games zo precies mogelijk kunnen tekenen. Het idee hierachter was dat we niet constant aan het zelfde zouden denken en een andere game in gedachten zouden krijgen. We kwamen toen uit op drie verschillende soorten games:
 
– Verticale platform game
– Horizontale platform game
– Dungeon crawler
 
Voor wij deze brainstormsessie in gingen hadden we al een horizontale platform game in gedachten. Later kwamen we erachter dat een dungeon crawler meer past bij onze kennis en doel. De onderstaande concepten zijn bedacht op papier en vervolgens beter gevisualiseerd d.m.v. Photoshop.
 
In dit concept ben je een aapje. Het doel is om zo veel mogelijk bananen te pakken door zo hoog mogelijk te komen. Je hebt drie pogingen (hartjes links boven). Als je buiten het scherm valt raak je een leven kwijt. De horizontale pijlen laten zien dat deze platformen bewegen waardoor het uitdagender wordt voor de speler om hoger te komen. 
De horizontale pijl geeft aan dat het scherm mee scrolt naar boven. De eerste paar sprongen kan je niet af gaan, maar als je hoger komt en het scherm scrolt mee, kan je er buiten vallen.
 
Vertical platform game
 
In het volgende concept speel je weer als het aapje. Het doel is om de hoeveelheid bananen, die je rechts boven in het scherm ziet, te verzamelen. Zodra dit gedaan is heb je het level gehaald. Zodra het aapje in het water valt ben je af en begint het spel opnieuw. De bananen die je in dat level verzameld hebt verdwijnen. De lianen die je ziet kunnen gebruikt worden om op te klimmen. Het idee is dat in volgende levels de platformen lastiger geplaatst zijn en bewegen (net als in het vorige concept).
 
Horizontal platform game
In het derde en laatste concept, is het de bedoeling dat het aapje de grote banaan bemachtigd. Dit doe je door de sleutel te pakken die de donker gekleurde blokken opent. De kleine bananen dienen als extra punten die je als persoonlijke score kunt berekenen. Je moet de groene en rode monsters ontwijken om je doel te behalen. Deze monsters bewegen horizontaal en de kleur bepaald de snelheid. Als je geraakt wordt, begint het level opnieuw. Uiteindelijk hebben wij voor dit concept gekozen.
 
Dungeon crawler game
 
Documentatie
Je kan één van de concepten professioneel visualiseren middels een poster, zodanig dat het concept inzichtelijk is en de achterliggende argumentatie duidelijk wordt.
 
Voor de Millinxmakkers heb ik een poster gemaakt van het concept van het interactief ontwerp.
De uitleg van dit ontwerp is te lezen in de blogpost van het Iron man block:
 
 

Doelgroep

Interviewen

In CLE 3 kreeg ik de opdracht om samen met drie andere studenten een prototype te maken van een interactief voorwerp in een park in Rotterdam. Wij kregen het Millinxpark toegewezen. Dit park bevindt zich op de plek zoals hieronder aangegeven.

Voor we konden beginnen met het bedenken wat we zouden kunnen maken, moesten we eerst onderzoek doen. We begonnen met een Fly on the wall waar we keken op welke manier de mensen in die omgeving interactie toonden met het park. Vervolgens gingen we naar het aanliggende buurthuis om een interview te houden met de medewerkers die bij het park wonen. De vragen en antwoorden van het interview zijn hieronder te zien:

  • Wordt het park regelmatig bezocht?
    Het park wordt in de winter minder bezocht dan in de zomer. Dan wordt het park drukker bezocht. Ook wordt het park gebruikt door de basisschool in de buurt. Op bepaalde dagen van de week wordt het park gebruikt om pauze te houden. Ook de overblijfklas maakt gebruik van het park.
  • Worden er in dit park evenementen vanuit het buurthuis georganiseerd? En zo ja, welke?
    Het park wordt niet gebruikt door het buurthuis voor evenementen. Dat gebeurde ooit wel, het park werd toen gebruikt voor fietslessen, maar door recente renovaties van het park is het niet meer mogelijk om een rondje te rijden.
  • Wat zou u willen verbeteren aan het Millinxpark?
    De renovaties aan het park hebben het park geen goed gedaan. De rozenstruiken en bomen zijn weggehaald, net als het kleine speeltuintje, wat het een kale afgetrapte vlakte maakt, de plantenbakken staan vol met verdronken bloemen en ook de bloemperken zien er kaal uit. Er mag van de mensen van het buurthuis wel wat meer kleur komen in het park. Ook is het belangrijk dat de mensen zich betrokken voelen bij het park. De gemeenschap van de wijk moet gezamenlijk gaan zorgen voor het onderhoud van het park. Het Millinxpark moet voor omwonenden ‘Ons park’ worden.
  • Zijn er al plannen om dit park aantrekkelijker te maken?
    Er wordt binnenkort een container geplaatst met speelgoed dat het park aantrekkelijker moet maken voor kinderen.
  • Is er nog iets waar we extra rekening mee moeten houden bij het ontwerpen van het product?
    Als er iets ontwikkeld wordt dat geplaatst gaat worden in het park, moet dat wel ‘hufterproof’ moet zijn, aangezien er nog wel eens wat gesloopt wordt. Daarnaast werden de hekken rond het park werden ooit ’s avonds afgesloten om overlast te voorkomen, maar omdat sommige mensen tot laat in de avond in het park bleven zitten is dat afgeschaft. Er is nog geen overlast geweest sinds de hekken open zijn.

Deze resultaten zijn voortgekomen uit interviews van meerdere medewerkers/bewoners. Ik ben daarnaast ook langs het politiebureau geweest en daar gevraagd wat voor activiteiten er in dat park afspelen. Dit heb ik gedaan, omdat vanuit Desk Research bleek dat het park een geschiedenis heeft met veel criminaliteit. Uit dit gesprek bleek dat het eigenlijk wel mee viel en de afgelopen twee jaar niet veel criminele activiteit was, op gevechten en ruzies na. We werden er nogmaals aan herinnerd dat de kans groot is dat ons product vernield zou worden en dat we daarom rekening moesten houden met hoe sterk het product is.

Aan de hand van deze interviews wilden we een product maken die stevig genoeg is en veel kleur heeft zodat het product lang mee gaat en het park er kleurrijker uitziet.

Je hebt bij meerdere personen uit de doelgroep een interview afgenomen zodanig dat hier relevante conclusies uit getrokken kunnen worden.

Analyseren

Mijn doelgroep is in dit geval iedereen die gebruik maakt van het park. Bijvoorbeeld kinderen, jongeren, ouderen, bejaarden, politie en medewerkers van het aanliggende buurthuis. voor het interviewen heb ik de interactie in het park op drie verschillende tijden geobserveerd. Hierbij hebben ik gekeken naar hoeveel mensen langs het park lopen, naar binnen lopen en wat deze mensen doen om en in het park. Aan de hand hiervan heb ik een behavioral map gemaakt:

hierboven is te zien waar de mensen liepen. Dit is een bovenaanzicht van het park. De mensen die op het park te zien zijn, zijn alle mensen die in het park kwamen. Het paarse gedeelte moet het buurthuis voorstellen waar veel interactie was. de bovenste en onderste rij aan plusjes en minnetjes buiten het park zijn de mensen die langs het park liepen (dus niet erin). De figuren naast de rondjes (plantenbakken). Staan voor de mensen die door het park liepen en er verder geen interactie mee hadden. Voor de rest zie je nog twee kinderen spelen in het park bij het gele cirkeltje. Ze waren voor ongeveer tien minuten aan het voetballen en verlieten vervolgens het park weer.

Naast een behavioral map heb ik ook een story board gemaakt die moet laten zien hoe het product werkt. In het eerste vakje zie je een ouder en kind lopen. Ze komen de piano tegels tegen. Het kind springt erop en het blijkt dat deze geluid maken. De ouder filmt dit en deelt dit op social media. Hierdoor raken meer mensen in contact met dit product en komen er meer mensen op af. Het park is nu levendiger en er wordt muziek gemaakt.

Communiceren

Na de interviews konden we user stories opzetten die gebaseerd zijn op de behoeftes van de bewoners en medewerkers van het buurthuis.

Story 1 – Terugbrengen sfeer in het Millinxpark

Als omwonende van het Millinxpark

Wil ik dat er weer sfeer terugkomt in het park

Zodat het park niet zo leeg een kaal is om naar te kijken.

Defintion of Done

Deze user story is niet meetbaar te behalen, maar de hoop is dat de ontwikkeling ons project bijdraagt aan de uiteindelijke realisatie van dit doel.

Story 2 – Park weer aantrekkelijk maken voor kinderen

Als kind dat speelt in het Millinxpark

Wil ik iets leuks te doen hebben dat geen geld kost

Zodat ik een rede heb om naar het park te gaan.

Defintion of Done

Deze user story is behaald wanneer de gebruiker geen geld hoeft te betalen om gebruik te maken van het product.

Story 3 – Bijdragen aan opkomst Tarwewijk

Als gemeente van de stad Rotterdam

Wil ik dat er meer mensen naar het Millinxpark komen

Zodat daarmee bijgedragen wordt aan de weder opkomst van de Tarwewijk.

Definition of Done

Deze user story is niet meetbaar te behalen, maar de hoop is dat de ontwikkeling ons project bijdraagt aan de uiteindelijke realisatie van dit doel.

Story 4 – Weten dat het spel bestaat

Als bezoeker aan het Millinxpark

Wil ik graag weten dat het pianopad ook als spel gespeeld kan worden

Zodat ik deze toevoeging aan het Millinxpark niet mis loop

Definition of Done

Deze user story is behaald wanneer de bezoekers van het Millinxpark er op een bepaalde manier (bord, poster etc.) van bewust van wordt gemaakt dat het piano pad als spel gebruikt kan worden.

Story 5 – Starten Piano Party

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat ik op een makkelijke manier en via mijn telefoon het spel kan starten

Zodat ik niet afhankelijk ben van een startknop op locatie die kapot kan gaan.

Definition of Done

Deze user story is behaald wanneer de gebruiker het Piano Party spel kan starten doormiddel van een druk op een knop in de webapplicatie.

Story 6 – Zelf een nummer kiezen

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat ik kan kiezen uit meerdere nummers

Zodat het pianospel meerdere keren gespeeld kan worden zonder dat het eentonig wordt

Defintion of Done

Deze story is behaald wanneer de speler de keuze heeft uit meerdere nummers. Deze zullen ingevoerd moeten worden in het spel en opgehaald moeten worden uit de Lost.fm web API.

Story 7 – Replayability Piano Party

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat ik zelf kan kiezen welk nummer ik wil spelen

Zodat ik het spel kan spelen op mijn favoriete nummer

Defintion of Done

Deze story is behaald wanneer de speler, voor de start van het spel, een van de in het spel ingevoerde nummers kan kiezen om af te laten spelen tijdens het spel.

Story 8 – Stevigheid product

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat het product stevig is

Zodat hij minimaal een half jaar mee gaat zonder extra onderhoud

Defintion of Done

Deze story is behaald wanneer het product na een half jaar het nog steeds net zo goed doet als de eerste dag dat hij er staat.

De bovenste User Stories heb ik vervolgens geordent aan de hand van de MoSCoW methode. De ondergenoemde punten betrekken op de titels van de bovengenoemde user stories:

Must Have Should Have Could Have Won’t Have
Weten dat het spel bestaat Zelf een nummer kiezen Terugbrengen Sfeer in Millinxpark  
Starten Piano Party Replayability Piano Party Park weer aantrekkelijk maken voor kinderen  
    Bijdragen opkomst Tarwewijk  
Testopzet

Tijdens de ontwerplessen van CLE 3 moesten we zelf een testopzet maken van het product. Ik heb gekozen voor 5 seconds testing. Dit houdt in dat ik een doek over de maquette met het interactief ontwerp doe en een medestudent vraag om, zodra ik het doek omhoog doe, te kijken naar het product tot ik hem na vijf seconden weer verberg onder een doek. Hiervoor vraag ik aan de testpersoon of hij/zij hardop kan denken. In deze vijf seconden verteld de testpersoon wat hij/zij ziet en opvalt. Hierna vraag ik wat diegene denkt dat het interactief ontwerp is en vraag ik vervolgens om feedback waar nodig.

Deze test heb ik tijdens de les gedaan met een een medestudent. De vijf seconden dat diegene keek, viel hem de bomen en shotglaasjes op. De witte tegels kwamen daarna. Vijf seconden was duidelijk te kort om te weten dat het om de tegels gaat en niet perse om de shotglaasjes. Het idee van het ontwerp is namelijk dat zodra er op een tegel gedrukt wordt, er een bloempot (shotglaasje) licht geeft.

Op deze manier van testen kwamen we erachter dat ons ontwerp niet echt opviel. We hebben later de maquette aangepast en er lampjes aan toegevoegd met houten plaatjes ervoor welke dienen als piano tegels. Zoals hieronder te zien.

Uitvoering

Naast het testen van het project uit CLE 3, heb ik ook het project uit CLE 4 (Arcade game) getest. Wij hebben een spel gemaakt genaamd Bouki.

Level 1
Level 2
Level 2
Level 3

Bij de oplevering van dit project heb ik twee docenten (Emiel en David) en een aantal studenten (Anoniem) dit spel laten spelen. Ik heb mijn laptop neergezet en ze een controller gegeven. Verder heb ik niks verteld en ze gevraagd om hardop te zeggen wat ze denken.
Het was duidelijk dat ze ervan uit gingen dat de kleine banaantjes gepakt moesten worden voordat je het spel kon halen. Achteraf vertelde ik dat dit niet het geval was. Zodra je de grote banaan pakt ga je namelijk al naar het volgende level.
Het eerste level was lastiger voor de gebruikers dan ik vooraf had verwacht. Mijn bedoeling was om de levels van makkelijk naar moeilijk op te bouwen, met level 1 als makkelijkst en level 3 als moeilijkst. Uiteindelijk is gebleken dat level 2 het makkelijkst was en daarop volgend level 1 en 3. 
Level 1 duurde gemiddeld 8 minuten. Level 2, 3 minuten en level 3 duurde gemiddeld 7 minuten. Hoe langer een speler in een level zat hoe meer zijn frustratie toe nam. In eerste instantie was dat niet de bedoeling van het spel, we wilden een puzzel spel maken die je kan spelen zonder dat je het level opnieuw moet spelen zodra je een fout maakt. Het doel van het spel was dus om de speler te laten nadenken en niet om de speler te frustreren. Achteraf gezien is dit geen negatief punt. Deze frustratie kan de speler motiveren om het level te halen.

Conclusies

Uit de test is gebleken dat het eerste level erg moeilijk was. Ik wilde het spel graag uitdagend genoeg maken, maar al snel bleek dat het spel te lastig werd. Als maker is het lastig in te schatten wat doelgroep moeilijk vind. Dit komt omdat je zelf het spel hebt gemaakt en precies weet wat de bedoeling is. Als nieuwe speler moet je dit eerst ontdekken en als dit niet goed aangegeven is, kan het vrij snel frustrerend worden. Dit kan positieve en negatieve gevolgen hebben. Het kan zijn dat je hierdoor juist het spel wilt uitspelen waardoor je een volmaakt gevoel krijgt. Aan de andere kant kan het zijn dat het stoppen van het spel, een beter gevoel geeft dan er veel tijd aan te besteden om het uit te spelen. Ik kreeg van de testers feedback om levens in het spel toe te voegen. Op de afbeeldingen is te zien dat er hartjes zijn (levens). Dit was inderdaad bedoeld om te implementeren in de game maar door te weinig tijd hebben we dit jammer genoeg niet kunnen realiseren. Ik heb de hartjes er wel ingelaten zodat de spelers weten dat ik er mee bezig ben. 

In eerste instantie zaten er geen vijanden in de game. Het spel was bedoeld om als puzzel game te dienen. We wilden werken met knoppen en deuren. We hadden ervoor gezorgd dat je een sleutel moest oppakken zodat je een deur kon open waar de banaan in zit. Na dit getest te hebben en medestudenten laten testen, bleek het dat het spel al vrij snel saai werd. Toen kwam ik op het idee om vijanden toe te voegen. 
Met enkele vijanden werd het spel al vrij makkelijk. Vandaar dat ik er steeds meer begon toe te voegen tot ik er zelf moeite mee had om te spelen. 
Hierdoor is het spel niet zo snel uit te spelen en heb je er ongeveer een kwartier voor nodig. 

Door tijdnood is het spel niet zo uitgebreid geworden als ik zelf had gewild. Ik had er graag nog extra levels, verschillende vijanden aan toegevoegd en een eindbaas. Voor de tijd die we uiteindelijk gebruikt hebben om dit spel te maken, ben ik tevreden met het eindproduct.

Being a boss

De inhoud hieronder is gebaseerd op CLE 3, interactief ontwerp in een park.
Debriefing

Van onze opdrachtgever (Hogeschool Rotterdam) hebben wij de opdracht gekregen om een interactief ontwerp te maken in een maquette van een aangewezen park in Rotterdam. Hiervoor moesten we onderzoek doen en de informatie gebruiken om ons ontwerp zo goed mogelijk aan te laten sluiten op onze doelgroep.

Ik ben samen met mijn peerteam langs geweest bij het Millinx parkhuis. Dit is een buurthuis, liggend aan het Millinxpark. Naast een buurthuis is het ook een kinderopvang en basisschool. Wij hebben daar drie medewerkers van de buurthuis geïnterviewd en te horen gekregen dat het park voornamelijk gebruikt word door kinderen tijdens de speeltijd. Daarbuiten is het park vrijwel altijd leeg.

Afbeeldingsresultaat voor millinxparkhuis

Door te vragen wat zij denken dat het park mist, kwamen we er achter dat er weinig gezelligheid is. Daarnaast missen ze kleur en leven in het park. De bloemen en het gras was dood en er waren weinig speeltoestellen voor kinderen. Door dit te horen kwamen er vrij veel ideeën bij mij en mijn teamgenoten op. Door dit interview konden we ver komen.

Om te bevestigen dat de informatie goed op ons is overgekomen, hebben we ter plekken een paar ideeën bedacht die zouden aansluiten op wat zij gezegd hadden. We zaten op het juiste spoor en konden vanuit dat punt verder met de ontwikkeling van onze ideeën.

Hieronder is de debrief te zien die ik in CLE 2 heb gemaakt aan de hand van de informatie die ik heb gekregen van mijn opdrachtgever.

debrief

Middelen

De middelen die we nodig hebben om tot ons eindproduct te komen:

  • Laptop
  • Benodigde ontwerp programma’s
  • Arduino
  • Toegang tot het stadslab
  • Beschikking tot openbaar vervoer
Proces

Allereerst is het noodzakelijk om informatie op te doen over het park. Dit doe je doormiddel van desk research en observatiemethoden zoals Fly on the wall. Deze methode houd in dat je onopvallend mensen observeerd die langskomen op de locatie. Hierbij let je op hoeveel mensen er zijn, wat ze doen en hoe lang ze er zijn.
Vervolgens ga je in gesprek met de mensen die een relatie hebben tot de locatie, bijvoorbeeld bewoners of wijkagenten. Je houd een interview en vraagt je af wat diegene mist op de locatie, daarnaast vraag je over eventuele problemen die zich daar voordoen.

Met deze informatie ben je gereed om een brainstormsessie te houden. In de beginfase van deze sessie hou je geen rekening met de eerdere informatie die je hebt gekregen. Hierdoor ben je gestimuleerd om meer en gekkere ideeën te bedenken. Vervolgens, wanneer de sessie bijna afgelopen is, stem je de ideeën af op de informatie die je hebt gekregen en kom je tot een concept waar je gezamenlijk aan kunt werken.

De uitkomst koppel je terug naar je klant, in dit geval zijn dat de medewerkers van het buurthuis en de geïnterviewde bewoners. Wanneer zij akkoord gaan met het concept, kan je beginnen.

Je maakt een takenverdeling met je groepje. Wij hebben ervoor gekozen onze groep in te delen in programmeurs, deze zorgen voor de software en de bijbehorende code, en de ontwerpers, deze zijn verantwoordelijk voor de maquette. Tijdens het maken van het concept houd je contact met je teamgenoten zodat je problemen op tijd onder ogen kan zien.

De programmeurs zorgen er eerst voor dat er een webapplicatie ontwikkeld is. Daarna dienen ze deze te verbinden met een API die van toepassing is. Terwijl dit gebeurd, zorgen de ontwerpers ervoor dat de maquette klaar gemaakt wordt en de software gereed is om te verbinden met de webapplicatie. Zodra beide teams hun bijdrage geleverd hebben, worden deze met elkaar verbonden en kom je tot een eindproduct.

Het eindproduct wordt zodra hij klaar is, getest door de ontwikkelaars zelf, zodat eventuele fouten er meteen uitgehaald kunnen worden. Vervolgens word het product getest door de klant. Feedback wordt verwerkt en uiteindelijk zal het door de doelgroep getest worden. Als er nog feedback is word het product hier nog verder op aangepast en weer getest tot er geen relevante feedback meer is. Het product is nu klaar om gerealiseerd te worden.

Risico’s

Er zijn altijd risico’s in een proces waarbij veel teamwork wordt vereist. Om problemen zoals miscommunicatie of onduidelijkheden te voorkomen dien je regelmatig contact te gebben met je team. Wij hebben als oplossing, de digitale communicatieplatform Discord gebruikt. Je kan hier gemakkelijk aparte kanalen aanmaken die alleen bedoeld zijn voor foto’s en informatie. Zo onderscheiden we de informatie gemakkelijk en is het daarom erg georganiseerd.

Naast het informatie gemakkelijk opslaan, gebruiken we het platform ook om bijna elke dag contact met elkaar te hebben zodat er geen miscommunicatie ontstaat.

Flexibele planning

Wij hebben een flexibele planning gemaakt doordat we niet strak hebben ingeplant wat we gaan doen. We hebben per sprint naar het einddoel gekeken. Aan de hand hiervan hebben we vervolgens tussendoor zelf deadlines ingepland zodat er een grotere zekerheid is dat we ons einddoel bereiken. Bij het inplannen hebben we gebruik gemaakt van een todo lijst op Trello. Hierdoor kan je gemakkelijk zien door wie nog wat gedaan moet worden en wanneer deze persoon het doet. Daarnaast kan je zien of diegene er mee bezig is of er klaar mee is. Hierdoor kan je elkaar in de gaten houden en reminders geven wanneer je merkt dat er nog wat gedaan moet worden.

Samenwerkingscontract

Hieronder is het samenwerkingscontract te zien die ik heb opgesteld voor mijn team. De hierboven punten zijn erin verwerkt en het contract is afgesloten met de handtekeningen van ieder teamgenoot.

Handtekeningen

samenwerkingscontract

Communicatie

Zoals eerder al genoemd in het proces, houd je regelmatig contact met je klant. Wij hebben dat immers niet zo vaak gedaan, dit omdat wij vanaf het begin goedkeuring gekregen hadden voor ons idee. We zijn overigens wel van plan om binnenkort de maquette te laten zien zodat ze weten dat we iets hebben gedaan met de ideeën die ze bij ons opgewekt hebben.

Om er zeker van te zijn dat we echt op het goede spoor zaten hadden we met meer regelmaat contact kunnen hebben met onze klant. Wij gingen er vanuit dat dit nodig was, dus hebben we die tijd gebruikt om ons te focussen op het project.

Pitch perfect

Kwaliteit

Brightwheel

In de speech die hieronder te zien is, gaat over iemand die een mobiele applicatie presenteert zodat hij ervoor gesponsord kan worden en het bekender kan maken dan het op dat moment al is.

Wat ik goed vind hieraan is de manier hoe hij spreekt. Hij praat rustig aan een stuk door zonder dat hij moet na denken wat hij wil zeggen. Hierdoor is te zien dat hij erg goed voorbereid is en komt hij erg overtuigend over. Daarnaast begint hij met een anekdote waar het publiek zich heel erg in kan herkennen waardoor ze meer aandacht voor het product hebben.

SportsPod

In het volgende filmpje is ene man te zien die zijn product aanbied aan rijke mensen die hem, net als in het vorige filmpje, kunnen helpen om het populairder en groter te maken. Het product wat hij presenteert is een sportsPod waarin je kan zitten als ouder. Hierdoor wordt je op regenachtige dagen niet kleddernat geregend als je naar bijv. je kind kijkt die aan het voetballen is.

Het goede aan deze pitch vind ik dat hij tijdens het korte verhaaltje dat hij houdt in het begin, het ook laat zien hoe het eruit zou zien. Door de visualisatie herken je jezelf nog meer in het probleem en ben je bereid om het te verhelpen. Daarnaast laat hij zijn volledig werkende product zien en zelfs testen door het publiek. Hij laat hierdoor zien dat het werkt.

Goede voorbeelden

Naar aanleiding van het filmpje hierboven, die een portable seat presenteerd, heb ik gemerkt dat het erg belangrijk is om je product constant te presenteren en laten zien wat je ermee kunt. Vervolgens is het ook een gouden regel om vrij regelmatig de naam van het product te noemen, hierdoor blijft het nog een tijd in je hoofd zitten nadat je het filmpje hebt bekeken.

Daarnaast is het natuurlijk ook altijd goed om wat humor in je pitch te verwerken, maar door te veel humor kom je ongeloofwaardig over en word je product niet serieus genomen. En als laatste is duidelijk spreken erg belangrijk. Door niet monotoon en duidelijk te spreken, ben je goed verstaanbaar en interessant om naar te luisteren.

In de volgende paragraaf heb ik mijn idee van een goede pitch uitgelegd aan de hand van drie onderdelen. Kennismaken, onderwerp en slot.

Ken je publiek

Allereerst is het belangrijk om een structuur in je pitch te hebben. Je begint met kort voorstellen. Dit doe je door je naam te noemen en te vertellen waar je het over gaat hebben.  Hierdoor weet je publiek met wie ze te maken hebben en wat het onderwerp is van je pitch. Vervolgens leg je uit hoe je tot je idee bent gekomen (frustraties of problemen die je hebben laten nadenken over een oplossing).

Nu je een klaar bent met een korte inleiding, noem je de naam van je product en vertel je wat dit doet en inhoud. Hierbij vertel je hoe het werkt en hoe dit product het probleem op lost. Tussendoor herhaal je regelmatig de naam van je product. Door dit te doen, blijft de naam hangen.

Tenslotte maak je nog een kleine samenvatting aan het eind van je pitch en sluit je af met een goede slotzin die je aan het denken zet.

Voor je aan je pitch begint moet je je publiek goed kennen. Hierdoor weet je wat voor taalgebruik van toepassing is tijdens het pitchen. Als je te moeilijke of makkelijke termen gebruikt kan het publiek zich snel vervelen waardoor de aandacht weg valt.

De inhoud van je pitch hangt ook erg af van je publiek. Zorg erop dat je pitch aangepast is op het vakgebied van je publiek zodat zij zichzelf erin kunnen herkennen.

Daarnaast is het erg belangrijk dat je ontspannen en duidelijk praat. Je bent hierdoor goed te verstaan en kom je zelfverzekerd over. Om ervoor te zorgen dat je dit goed doet is een goede voorbereiding vereist waarbij je de speech een aantal keer oefent.

Het product dat ik gepitcht had, was een teller voor een bar die bij hield hoeveel mensen er op dat moment binnen waren en op sloeg hoeveel mensen er over de hele dag gekomen en weg zijn gegaan. Voordat ik deze pitch heb gehouden, heb ik me eerst verdiept in de wensen van onze opdrachtgever dat in dit geval de medewerker was in de bar. Hij vond het handig om te weten hoeveel mensen er op een bepaalde avond de bar zouden bezoeken en wilden dit graag terug kunnen zien. Wij hebben vervolgens het product in elkaar gezet en gepitcht aan de hele jaarlaag.

Eigen kwaliteiten

Contact met publiek, vlot spreken, verhaal

In het begin is meteen te zien dat ik naar het product kijk en niet naar het publiek. De reden hiervoor was, omdat ik een beetje nerveus was. Later in de pitch word dit minder en kijk ik vaker naar het publiek.

Ik had vervolgens voor de proffesionaliteit de pitch moeten beginnen met het voorstellen van mezelf en uitleggen waar ik het over ging hebben. Vervolgens had ik moeten uitleggen hoe ik tot het probleem gekomen ben en dan pas de oplossing. Ik ben meteen begonnen met de oplossing, omdat ik ervan uit ging dat iedereen wel wist waar ik het over had.

Ik heb vervolgens wel de naam van het product genoemd en goed uitgelegd wat het doet en wat de oplossing is.

Ik heb ervoor gekozen om het product te demonstreren nadat ik klaar was met praten aangezien ik beide handen nodig had om het te laten zien. Hierdoor is de aandacht van het publiek afgenomen. Achteraf gezien kon ik dit oplossen door iemand anders het product te laten demonstreren.

Bij een eventuele volgende pitch zal ik moeten letten op de inleiding zodat ik de aandacht vanaf het begin al heb. vervolgens moet ik meer tijd besteden aan het voorbereiden. Hierdoor heb ik het dan beter ingestudeerd en kom zo ook makkelijker uit mijn woorden. Door dit te doen vermijd ik het zoeken naar woorden tijdens de pitch. Dit zorgt ervoor dat ik minder  “Euhm.. / ehhh..” zeg en de pitch vlot verloopt. Ook is het handig om in de toekomst ervoor te zorgen dat iemand ander het product demonstreert zodat ik verder kan praten terwijl dat gedaan word. Ik maakte het in mijn pitch mezelf erg moeilijk door alles zelf te doen.

Tot slot was ik vergeten om een slotzin te bedenken. Dit moet ik zeker de volgende keer wel doen.

Content

DE INHOUD HIERONDER IS GEBASEERD OP CLE1 SPRINT 3 2018. HIERONDER IS DE LINK VAN DE BIJBEHORENDE WEBSITE TE ZIEN.

Vuurvechter9000™

Afstemming & doelgroep

Wat past bij dit product en bij deze doelgroep? Goede content verrijkt de ervaring van het product. Je laat zien dat je daarover bewust hebt nagedacht. Je laat zien dat je je doelgroep kent en dat je je content op je gebruikers hebt afgestemd.

Ik heb in sprint 3 van CLE 1, samen met mijn team een product gemaakt dat voor kinderen tussen de 6 en 9 bestemd is. Dit is een fysiek spel. De bedoeling is om een uit hout gesneden gebouw te blussen binnen de tijd. In een aantal ramen branden rode LED lampjes. Deze staan voor het vuur dat er brandt. Zodra de speler met een laser (brandweerslang) op het lampje schijnt, verandert deze van rood naar blauw. Dit houdt in dat de brand is geblust. Als de speler het voor elkaar krijgt om de brand te blussen voor de tijd om is heeft hij/zij het spel gehaald.

Voor dit product heb ik een one pager gemaakt, die bestemd is voor de gebruikers van het product, de kinderen dus. Aangezien tegenwoordig al veel jonge kinderen goed om kunnen gaan met technologie heb ik er voor gekozen om de website volledig te laten focussen op de kinderen en niet per se op de ouders. Kinderen in de leeftijdsklasse van 6 tot 9 kunnen al lezen. Ze kennen echter niet al te ingewikkelde woorden. Ik heb daarom rekening gehouden met het taalgebruik.

Om er zeker van te zijn dat ik de goede doelgroep voor ogen heb, heb ik ervoor gekozen om een persona te maken. Dit is handig zodat ik tijdens het ontwerpen van de one pager, een referentiepunt heb. Ik kan hierdoor alles wat ik opschrijf en maak afstemmen op die persona. Deze persona die ik gemaakt heb, is gebaseerd op mijn buurmeisje die zich in deze leeftijdsklasse bevindt. Hieronder is deze te zien.
Persona

Visuals

De visuals (kleuren, lettertypen, beelden, infographics) die je gebruikt vormen samen met de tekst een geheel.

Het lettertype van de teksten is relatief groot vergeleken met andere websites. Dit doe ik zodat het voor de gebruiker makkelijker is om te lezen. De onderdelen van het product worden uitgelegd in tekst en ondersteund met afbeeldingen. Zo kan de gebruiker zien waar het over gaat zonder de tekst te hoeven lezen.

Helder & STRUCTUUR

Je content is helder en toegankelijk. Je teksten zijn in duidelijke taal geschreven. Dat mag in het Nederlands of in het Engels. Let erop dat je tekst geen type- en taalfouten bevat. Om je content voor gebruikers zo toegankelijk mogelijk te maken gebruik je een heldere structuur. Koppen, tussenkopjes, witregels en signaalwoorden helpen daarbij.

Als kinderen in groep 3 zitten, leren ze al lezen en schrijven. Veel kinderen vinden dit ook leuk. Echter ligt het concentratie niveau van kinderen niet hoog. Ik heb er daarom gekozen voor een kleine introductie boven aan de pagina. De bedoeling hiervan is om het kind enthousiast te maken over het product. Ik doe dit in duidelijke taal, zodat elk kind die kan lezen het begrijpt.

Later op de pagina zie je drie blokken met verschillende afbeeldingen. Hier leg ik uit hoe het product werkt. Als kind kan je dit makkelijk volgen door de plaatjes te volgen. je weet hierna dat het om het blussen van brand gaat.

Vervolgens heb ik ervoor gekozen om een demo te maken van het spel. Dit heb ik meteen gebruikt voor mijn front end block. Het spel wordt nogmaals kort uitgelegd en door op start te klikken kan je het spel meteen spelen. Om het voor de gebruiker duidelijk te maken dat je de brand aan het blussen bent, heb ik ervoor gekozen om de muis te veranderen in een brandblusser op het moment dat je op start klikt. Daarnaast verdwijnen de vlammen ook op het moment dat je er op klikt.

Verder lijken er geen spelfouten in de teksten te staan aangezien ik deze heb laten nakijken door mezelf en anderen.