Doelgroep

Interviewen

In CLE 3 kreeg ik de opdracht om samen met drie andere studenten een prototype te maken van een interactief voorwerp in een park in Rotterdam. Wij kregen het Millinxpark toegewezen. Dit park bevindt zich op de plek zoals hieronder aangegeven.

Voor we konden beginnen met het bedenken wat we zouden kunnen maken, moesten we eerst onderzoek doen. We begonnen met een Fly on the wall waar we keken op welke manier de mensen in die omgeving interactie toonden met het park. Vervolgens gingen we naar het aanliggende buurthuis om een interview te houden met de medewerkers die bij het park wonen. De vragen en antwoorden van het interview zijn hieronder te zien:

  • Wordt het park regelmatig bezocht?
    Het park wordt in de winter minder bezocht dan in de zomer. Dan wordt het park drukker bezocht. Ook wordt het park gebruikt door de basisschool in de buurt. Op bepaalde dagen van de week wordt het park gebruikt om pauze te houden. Ook de overblijfklas maakt gebruik van het park.
  • Worden er in dit park evenementen vanuit het buurthuis georganiseerd? En zo ja, welke?
    Het park wordt niet gebruikt door het buurthuis voor evenementen. Dat gebeurde ooit wel, het park werd toen gebruikt voor fietslessen, maar door recente renovaties van het park is het niet meer mogelijk om een rondje te rijden.
  • Wat zou u willen verbeteren aan het Millinxpark?
    De renovaties aan het park hebben het park geen goed gedaan. De rozenstruiken en bomen zijn weggehaald, net als het kleine speeltuintje, wat het een kale afgetrapte vlakte maakt, de plantenbakken staan vol met verdronken bloemen en ook de bloemperken zien er kaal uit. Er mag van de mensen van het buurthuis wel wat meer kleur komen in het park. Ook is het belangrijk dat de mensen zich betrokken voelen bij het park. De gemeenschap van de wijk moet gezamenlijk gaan zorgen voor het onderhoud van het park. Het Millinxpark moet voor omwonenden ‘Ons park’ worden.
  • Zijn er al plannen om dit park aantrekkelijker te maken?
    Er wordt binnenkort een container geplaatst met speelgoed dat het park aantrekkelijker moet maken voor kinderen.
  • Is er nog iets waar we extra rekening mee moeten houden bij het ontwerpen van het product?
    Als er iets ontwikkeld wordt dat geplaatst gaat worden in het park, moet dat wel ‘hufterproof’ moet zijn, aangezien er nog wel eens wat gesloopt wordt. Daarnaast werden de hekken rond het park werden ooit ’s avonds afgesloten om overlast te voorkomen, maar omdat sommige mensen tot laat in de avond in het park bleven zitten is dat afgeschaft. Er is nog geen overlast geweest sinds de hekken open zijn.

Deze resultaten zijn voortgekomen uit interviews van meerdere medewerkers/bewoners. Ik ben daarnaast ook langs het politiebureau geweest en daar gevraagd wat voor activiteiten er in dat park afspelen. Dit heb ik gedaan, omdat vanuit Desk Research bleek dat het park een geschiedenis heeft met veel criminaliteit. Uit dit gesprek bleek dat het eigenlijk wel mee viel en de afgelopen twee jaar niet veel criminele activiteit was, op gevechten en ruzies na. We werden er nogmaals aan herinnerd dat de kans groot is dat ons product vernield zou worden en dat we daarom rekening moesten houden met hoe sterk het product is.

Aan de hand van deze interviews wilden we een product maken die stevig genoeg is en veel kleur heeft zodat het product lang mee gaat en het park er kleurrijker uitziet.

Je hebt bij meerdere personen uit de doelgroep een interview afgenomen zodanig dat hier relevante conclusies uit getrokken kunnen worden.

Analyseren

Mijn doelgroep is in dit geval iedereen die gebruik maakt van het park. Bijvoorbeeld kinderen, jongeren, ouderen, bejaarden, politie en medewerkers van het aanliggende buurthuis. voor het interviewen heb ik de interactie in het park op drie verschillende tijden geobserveerd. Hierbij hebben ik gekeken naar hoeveel mensen langs het park lopen, naar binnen lopen en wat deze mensen doen om en in het park. Aan de hand hiervan heb ik een behavioral map gemaakt:

hierboven is te zien waar de mensen liepen. Dit is een bovenaanzicht van het park. De mensen die op het park te zien zijn, zijn alle mensen die in het park kwamen. Het paarse gedeelte moet het buurthuis voorstellen waar veel interactie was. de bovenste en onderste rij aan plusjes en minnetjes buiten het park zijn de mensen die langs het park liepen (dus niet erin). De figuren naast de rondjes (plantenbakken). Staan voor de mensen die door het park liepen en er verder geen interactie mee hadden. Voor de rest zie je nog twee kinderen spelen in het park bij het gele cirkeltje. Ze waren voor ongeveer tien minuten aan het voetballen en verlieten vervolgens het park weer.

Naast een behavioral map heb ik ook een story board gemaakt die moet laten zien hoe het product werkt. In het eerste vakje zie je een ouder en kind lopen. Ze komen de piano tegels tegen. Het kind springt erop en het blijkt dat deze geluid maken. De ouder filmt dit en deelt dit op social media. Hierdoor raken meer mensen in contact met dit product en komen er meer mensen op af. Het park is nu levendiger en er wordt muziek gemaakt.

Communiceren

Na de interviews konden we user stories opzetten die gebaseerd zijn op de behoeftes van de bewoners en medewerkers van het buurthuis.

Story 1 – Terugbrengen sfeer in het Millinxpark

Als omwonende van het Millinxpark

Wil ik dat er weer sfeer terugkomt in het park

Zodat het park niet zo leeg een kaal is om naar te kijken.

Defintion of Done

Deze user story is niet meetbaar te behalen, maar de hoop is dat de ontwikkeling ons project bijdraagt aan de uiteindelijke realisatie van dit doel.

Story 2 – Park weer aantrekkelijk maken voor kinderen

Als kind dat speelt in het Millinxpark

Wil ik iets leuks te doen hebben dat geen geld kost

Zodat ik een rede heb om naar het park te gaan.

Defintion of Done

Deze user story is behaald wanneer de gebruiker geen geld hoeft te betalen om gebruik te maken van het product.

Story 3 – Bijdragen aan opkomst Tarwewijk

Als gemeente van de stad Rotterdam

Wil ik dat er meer mensen naar het Millinxpark komen

Zodat daarmee bijgedragen wordt aan de weder opkomst van de Tarwewijk.

Definition of Done

Deze user story is niet meetbaar te behalen, maar de hoop is dat de ontwikkeling ons project bijdraagt aan de uiteindelijke realisatie van dit doel.

Story 4 – Weten dat het spel bestaat

Als bezoeker aan het Millinxpark

Wil ik graag weten dat het pianopad ook als spel gespeeld kan worden

Zodat ik deze toevoeging aan het Millinxpark niet mis loop

Definition of Done

Deze user story is behaald wanneer de bezoekers van het Millinxpark er op een bepaalde manier (bord, poster etc.) van bewust van wordt gemaakt dat het piano pad als spel gebruikt kan worden.

Story 5 – Starten Piano Party

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat ik op een makkelijke manier en via mijn telefoon het spel kan starten

Zodat ik niet afhankelijk ben van een startknop op locatie die kapot kan gaan.

Definition of Done

Deze user story is behaald wanneer de gebruiker het Piano Party spel kan starten doormiddel van een druk op een knop in de webapplicatie.

Story 6 – Zelf een nummer kiezen

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat ik kan kiezen uit meerdere nummers

Zodat het pianospel meerdere keren gespeeld kan worden zonder dat het eentonig wordt

Defintion of Done

Deze story is behaald wanneer de speler de keuze heeft uit meerdere nummers. Deze zullen ingevoerd moeten worden in het spel en opgehaald moeten worden uit de Lost.fm web API.

Story 7 – Replayability Piano Party

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat ik zelf kan kiezen welk nummer ik wil spelen

Zodat ik het spel kan spelen op mijn favoriete nummer

Defintion of Done

Deze story is behaald wanneer de speler, voor de start van het spel, een van de in het spel ingevoerde nummers kan kiezen om af te laten spelen tijdens het spel.

Story 8 – Stevigheid product

Als gebruiker van Piano Party

Wil ik dat het product stevig is

Zodat hij minimaal een half jaar mee gaat zonder extra onderhoud

Defintion of Done

Deze story is behaald wanneer het product na een half jaar het nog steeds net zo goed doet als de eerste dag dat hij er staat.

De bovenste User Stories heb ik vervolgens geordent aan de hand van de MoSCoW methode. De ondergenoemde punten betrekken op de titels van de bovengenoemde user stories:

Must Have Should Have Could Have Won’t Have
Weten dat het spel bestaat Zelf een nummer kiezen Terugbrengen Sfeer in Millinxpark  
Starten Piano Party Replayability Piano Party Park weer aantrekkelijk maken voor kinderen  
    Bijdragen opkomst Tarwewijk  
Testopzet

Tijdens de ontwerplessen van CLE 3 moesten we zelf een testopzet maken van het product. Ik heb gekozen voor 5 seconds testing. Dit houdt in dat ik een doek over de maquette met het interactief ontwerp doe en een medestudent vraag om, zodra ik het doek omhoog doe, te kijken naar het product tot ik hem na vijf seconden weer verberg onder een doek. Hiervoor vraag ik aan de testpersoon of hij/zij hardop kan denken. In deze vijf seconden verteld de testpersoon wat hij/zij ziet en opvalt. Hierna vraag ik wat diegene denkt dat het interactief ontwerp is en vraag ik vervolgens om feedback waar nodig.

Deze test heb ik tijdens de les gedaan met een een medestudent. De vijf seconden dat diegene keek, viel hem de bomen en shotglaasjes op. De witte tegels kwamen daarna. Vijf seconden was duidelijk te kort om te weten dat het om de tegels gaat en niet perse om de shotglaasjes. Het idee van het ontwerp is namelijk dat zodra er op een tegel gedrukt wordt, er een bloempot (shotglaasje) licht geeft.

Op deze manier van testen kwamen we erachter dat ons ontwerp niet echt opviel. We hebben later de maquette aangepast en er lampjes aan toegevoegd met houten plaatjes ervoor welke dienen als piano tegels. Zoals hieronder te zien.

Uitvoering

Naast het testen van het project uit CLE 3, heb ik ook het project uit CLE 4 (Arcade game) getest. Wij hebben een spel gemaakt genaamd Bouki.

Level 1
Level 2
Level 2
Level 3

Bij de oplevering van dit project heb ik twee docenten (Emiel en David) en een aantal studenten (Anoniem) dit spel laten spelen. Ik heb mijn laptop neergezet en ze een controller gegeven. Verder heb ik niks verteld en ze gevraagd om hardop te zeggen wat ze denken.
Het was duidelijk dat ze ervan uit gingen dat de kleine banaantjes gepakt moesten worden voordat je het spel kon halen. Achteraf vertelde ik dat dit niet het geval was. Zodra je de grote banaan pakt ga je namelijk al naar het volgende level.
Het eerste level was lastiger voor de gebruikers dan ik vooraf had verwacht. Mijn bedoeling was om de levels van makkelijk naar moeilijk op te bouwen, met level 1 als makkelijkst en level 3 als moeilijkst. Uiteindelijk is gebleken dat level 2 het makkelijkst was en daarop volgend level 1 en 3. 
Level 1 duurde gemiddeld 8 minuten. Level 2, 3 minuten en level 3 duurde gemiddeld 7 minuten. Hoe langer een speler in een level zat hoe meer zijn frustratie toe nam. In eerste instantie was dat niet de bedoeling van het spel, we wilden een puzzel spel maken die je kan spelen zonder dat je het level opnieuw moet spelen zodra je een fout maakt. Het doel van het spel was dus om de speler te laten nadenken en niet om de speler te frustreren. Achteraf gezien is dit geen negatief punt. Deze frustratie kan de speler motiveren om het level te halen.

Conclusies

Uit de test is gebleken dat het eerste level erg moeilijk was. Ik wilde het spel graag uitdagend genoeg maken, maar al snel bleek dat het spel te lastig werd. Als maker is het lastig in te schatten wat doelgroep moeilijk vind. Dit komt omdat je zelf het spel hebt gemaakt en precies weet wat de bedoeling is. Als nieuwe speler moet je dit eerst ontdekken en als dit niet goed aangegeven is, kan het vrij snel frustrerend worden. Dit kan positieve en negatieve gevolgen hebben. Het kan zijn dat je hierdoor juist het spel wilt uitspelen waardoor je een volmaakt gevoel krijgt. Aan de andere kant kan het zijn dat het stoppen van het spel, een beter gevoel geeft dan er veel tijd aan te besteden om het uit te spelen. Ik kreeg van de testers feedback om levens in het spel toe te voegen. Op de afbeeldingen is te zien dat er hartjes zijn (levens). Dit was inderdaad bedoeld om te implementeren in de game maar door te weinig tijd hebben we dit jammer genoeg niet kunnen realiseren. Ik heb de hartjes er wel ingelaten zodat de spelers weten dat ik er mee bezig ben. 

In eerste instantie zaten er geen vijanden in de game. Het spel was bedoeld om als puzzel game te dienen. We wilden werken met knoppen en deuren. We hadden ervoor gezorgd dat je een sleutel moest oppakken zodat je een deur kon open waar de banaan in zit. Na dit getest te hebben en medestudenten laten testen, bleek het dat het spel al vrij snel saai werd. Toen kwam ik op het idee om vijanden toe te voegen. 
Met enkele vijanden werd het spel al vrij makkelijk. Vandaar dat ik er steeds meer begon toe te voegen tot ik er zelf moeite mee had om te spelen. 
Hierdoor is het spel niet zo snel uit te spelen en heb je er ongeveer een kwartier voor nodig. 

Door tijdnood is het spel niet zo uitgebreid geworden als ik zelf had gewild. Ik had er graag nog extra levels, verschillende vijanden aan toegevoegd en een eindbaas. Voor de tijd die we uiteindelijk gebruikt hebben om dit spel te maken, ben ik tevreden met het eindproduct.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *