Doelgroep

Interviewen (CLE 2)

Je hebt bij meerdere personen uit de doelgroep een interview afgenomen zodanig dat hier relevante conclusies uit getrokken kunnen worden.

Voor alle klanten uit de doelgroep heb ik de volgende interviewvragen opgesteld, deze heb ik bij iedere respondent gebruikt.

Dit zijn alle interviews met de doelgroep

Interview klant 1 8tea5 (Anneke Rakimoen)
Interview klant 2 8tea5 (Vinay Ramdien)
Interview klant 3 (Rajshri Ramdien)

Uit mijn doelgroep onderzoek door interviewen is gebleken dat een groot deel van de doelgroep geïnteresseerd is in het gebruiken van een reserveersysteem voor het bestellen van grote hoeveelheden bubbletea. Ook is er uit onderzoek gebleken dat de doelgroep überhaupt grote hoeveelheden bubbletea willen bestellen. De doelgroep geeft dan ook aan dat de grote hoeveelheden bubbletea voornamelijk gebruikt zullen worden voor het hebben op een feestje of om op werk te drinken tijdens een vergadering bijvoorbeeld. De meeste mensen van de doelgroep heeft al een globaal beeld van een reserveersysteem en heeft ook een beeld van hoe de 8tea5 reserveersysteem te werk zou kunnen gaan. De gemiddelde leeftijd van de doelgroep is 15-25 jaar oud. Dus denk hierbij aan tieners en jong adolescenten. Eens komt er ook een 30+ en die bestellen dan bubbletea voor hun kinderen of voor hunzelf.

Analyseren (CLE 2)

Je hebt persona’s en customer journeys ingezet om de karakteristieken van de doelgroep visueel inzichtelijk te maken zodanig dat de interactie ontworpen kan worden.

Hierbij 3 persona’s een van de eigenaar een van de evenementen planner en een van de klant. Ik heb alle 3 de personen geïnterviewd.

Persona eigenaar bedrijf 8tea5
Persona klant doelgroep 8tea5
Persona eventplanner 8tea5

De customer journey is gemaakt tijdens het testen van de reserveerpagina de resultaten zijn gebaseerd op een echte reactie.

Testopzet (CLE 4)

Je kan een volledige testopzet maken, waarin de keuze tussen verschillende type tests wordt afgewogen en waarin de beoogde deelnemers en testopstelling verantwoord worden.

Ik wilde graag zien hoe de doelgroep op mijn game reageerde. Of ze de taken die ik aan ze gaf snapte en makkelijk konden uitvoeren.

Verschillende type test die zijn afgewogen zijn:

Cardsorting: Hierbij kan mens denken aan het sorteren van kaarten om het gebruik van een website prettig te maken voor de gebruiker. De navigatie bar kan hierdoor goed worden getest omdat men dat de meest logische volgorde plaatsen. Dit is echter niet nodig voor mijn videogame omdat het maar 1 pagina is.

Mousetracking: Hierbij krijgt men inzicht op waar de doelgroep klikt op de website. Of waar de persoon overheen zweeft met zijn muis . Zo kan men dus zien waar de testpersoon zijn muis heen beweegt. Ook kan men zien waar de testpersoon aan het scrollen is op de pagina bijvoorbeeld. Hier kan met als resultaat een heatmap hebben die al het bovengenoemde weergeeft. Ook dit is niet van toepassing op mijn website omdat er geen gebruik word gemaakt van een muis in mijn game.

Eyetracking: Hierbij worden de bewegingen van de ogen van de testpersoon bekeken. Hieruit krijg je testresultaten waar te zien is waar de testpersoon precies naar kijkt en hoelang de persoon ernaar kijkt. Ziet de bezoeker de belangrijke gedeelten van de website of niet? Hierdoor kan je je website goed structureren. Als resultaat krijgt men bijvoorbeeld een heatmap waar de tijd van kijken op word weergegeven. Dit kan eventueel wel handig zijn voor mijn game zodat ik te weten kan komen of de elementen van het spel opvallend genoeg zijn.

Ik heb gekozen voor de type test genaamd user testing. Bij user testing vraag ik de testpersoon om opdrachten uit te voeren, in mijn geval in tijdens de game. Op deze manier kan ik achterhalen of er problemen zijn met de game of dat de testpersoon tegen problemen komt te staan. En waardoor ze ontstaan. Ik heb de methode gevonden op:

Uitvoering (CLE 4)

Je kunt testresultaten van (tenminste 3) representatieve deelnemers analyseren, documenteren en visualiseren, zodanig dat de testresultaten inzichtelijk worden voor anderen.

Hierboven ziet u testpersoon 1, Nozomi Hashimoto (vriendin).
Nozomi was in het begin verward met wat springen was, dit had ze al snel onder de knie. Nozomi deed de taken goed en heeft het spel foutloos gewonnen. Nozomi vroeg of dat het spel was omdat het haar heel gemakkelijk verliep.

Hierboven ziet u testpersoon 2, Beeke Rogh (vriendin).
Beeke leerde al snel hoe de toetsen werkte en had de mens al snel te pakken. Wel had Beeke moeite met het springen naar de tweede bovenste platform en heeft dit meerdere malen moeten herhalen.

Hierboven ziet u testpersoon 3, Sonali Rasoga (collega).
Sonali wist niet welke personage ze was en wist niet waar ze was op het scherm. De toetsen had ze al snel onder de knie. Sonali vond het raar dat de personage 1 kant op keer ook terwijl ze naar achter loopt. Verder heeft Sonali het ook een keer moeten herhalen om het spel te winnen.

Test persoon 4

Zelfgemakte heatmap

Ik heb de gameplay van testpersoon 4 opnieuw bekeken en ik heb er een zelfgemaakt heatmap van gemaakt.
Groen – 1 keer langs geweest
Geel – 2 keer langs geweest
Oranje – 3 keer langs geweest
Rood – 4 keer langs geweest

Als u de video bekijken en die heatmap ernaast houd dan ziet u dat de heatmap is gemaakt op basis vaan hoevaak de persoon gelopen heeft op een plek.

Ik vertel de tester wel dat hij met de toetsen moet spelen omdat het spel eigenlijk op een arcadekast gespeeld moet worden dus de toetsen op mijn laptop maken niet echt uit.

De testpersoon heeft 2 minuten gedaan om de game te spelen. De struikelpunten zaten bij het ontwijken van de vijand. De testpersoon heeft 4 keer gedaan om het spel af te spelen

Spel 1: De gebruiker weet meteen hoe de toetsen werken.
De gebruiker wist de mens niet te ontwijken en moet het spel opnieuw beginnen.

Spel 2: De gebruiker komt erachter dat je kan dubbel jumpen en heeft de vijand weer niet kunnen ontwijken, hierdoor moet de gebruiker opnieuw beginnen.

Spel 3: De gebruiker wilt een andere tactiek proberen en heeft weer verloren.

Spel 4: De gebruiker heeft een nieuwe tactiek gevonden en heeft het spel gewonnen.

Conclusies (CLE 4)

Je kunt uit de tests conclusies trekken en aanbevelingen doen die je inzicht geven in een volgende iteratie of stap in het proces.

Conclusie die aan de hand van de testresultaten te trekken zijn:

De gehele game werkt naar behoren. Alle belangrijke functionaliteiten doen het. De testpersonen hebben de game allemaal binnen één minuut gehaald, bij de één duurde het net een paar seconden langer dan bij de ander. Verder vonden de testpersonen het een leuke game.

De game was makkelijk te halen maar ook weer niet te makkelijk voor de nieuwe gamer dat kon je zien aan twee van de testers die de level niet in een keer hebben gehaald.

Wel is er feedback gegeven over het feit dat de zombie karakter niet omdraait wanneer hij naar achter loopt. Dit kan makkelijk opgelost worden in iteraties. De game kan dan nogmaals getest worden als dat nodig is.

Veder is de game makkelijk te begrijpen en leuk om te spelen maar kan er wel gewerkt worden aan kleine details zoals de zombie.

Herkansing

De rode sterretjes staan er zodat er duidelijk gezien kan worden wat ik erbij heb gedaan. Ik had dit al geschreven onder de foto maar het was op een of andere manier niet opgeslagen.

Reflectie eerste drie testen ten opzicht van laatste test
Dankzij de tips van Nathalie ben ik erachter gekomen dat het beter is om geen directe taken te geven die het hele proces uitleggen maar juist om taken te geven die de persoon het product zelf laten testen. Op deze manier krijg je meer waardevolle informatie. Denk hierbij aan de tijd die iemand neemt om je product te testen. De tijd is voor accurater wanneer je de persoon het product laat testen alsof ze het voor het eerst gebruiken zonder hulp van buitenaf.

Mijn eerste testen heb ik dus niet heel goed gedaan, Ik heb de gebruikers directe taken gegeven waardoor de resultaten die eruit kwamen minder betrouwbaar waren.

Bij mijn tweede versie testen heb ik echter de persoon minder specifieke en directe taken gegeven. Hierdoor duurde de testen niet alleen langer omdat de persoon zelf moest nadenken over wat hij moest doen. Maar de testen gaven ook aan waar de problemen zaten tijdens het spelen van mijn spel.

De tweede manier gaf mij meer bruikbare en relevantie informatie, en de manier zal ik in de toekomst zeker vaker gebruiken.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *